Вязание спицами

Королевский гамбит fallout new vegas. Королевский гамбит

Королевский гамбит fallout new vegas. Королевский гамбит

В этой последней части речь пойдет о сюжетных квестах НКР и побочных связанных с ними.

Стрип.

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.

Центр Нью-Вегаса, управляемый загадочным мистером Хаусом и тремя крупными семьями, владеющими казино. Попасть на Стрип может не каждый, надо доказать свою платежеспособность (2000 крышечек) или иметь паспорт гражданина республики (можно купить в «Микки и Ральф»). Но особо умные жители пустошей (наука) могут «взломать» секьюритронов и заставить их пропустить внутрь.

«Звонок», «Казино всегда в выигрыше I»

Как только вы попадете на Стрип, вас встретит Виктор и попросит пройти в «Лаки 38» на встречу с боссом. Таинственный мистер Никого-нет-дома оказывается на самом деле эксцентричным довоенным миллионером, который видя неотвратимость ядерного холокоста, вложил все свое состояние в оборону Вегаса, а сам «законсервировал» себя, и стал управлять Вегасом через сеть секьюритронов.

Мистер Хаус попросит принести фишку ему. Смело соглашаемся на это, предварительно выторговав увеличенное вознаграждение за работу. Фишка сейчас у Бенни, так что помимо морального удовлетворения от мести, нам еще доплатят. На выходе из «Лаки 38» к нам подбежит посыльный НКР и попросит пройти в представительство для разговора с послом Крокером.

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.

Бенни член председателей, и его, так сказать, штаб-квартира находиться в казино «Топс». На входе у нас отберут все оружие, кроме скрытого, поэтому лобовая атака кончится смертью (можно конечно и не отдавать, но тогда против будет целое казино). Лучше всего убедить Бенни поговорить с вами наедине в отдельном номере. Как только он согласиться, бежим в номер вперед его и, взломав настенный сейф, берем оттуда оружие.

Расправившись с ним, относим фишку к Хаусу и получаем продолжение задания «казино всегда в выигрыше II» . Хаус отправляет нас в лагерь легиона на аудиенцию с Цезарем. Но аудиенция всего лишь прикрытие, Хаус хочет, что бы мы активировали армию секьютронов в бункере под старой метеостанцией. Отправляемся в Котонвуд, откуда нас паромом доставят в лагерь легиона. Цезарь ожидает нас с заданием уничтожить бункер с секьютронами. Также соглашаемся и идем помещение позади трона и забираем оттуда со стола книгу учета рабов. Спускаемся в бункер, активируем армию роботов и возвращаемся к Цезарю. Тот на все 100 уверен в том, что мы выполнили его задание, и выдает нам награду. Так же Хаус тоже будет щедр и даст крышечек. Теперь можно идти к послу.

«Бомбисты»

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.

Квест выдается послом Крокером (само посольство находится в самом дальнем конце Стрипа). Грядет битва за дамбу, и НКР хочет заручиться поддержкой бомбистов. Но вся проблема в том, что они никого не пропускают к себе. Все кто пытался пройти к ним, были встречены огнем гаубиц. Отправляемся по дороге к авиабазе до входа в ущелье. На пути должен стоять некий Джордж. Он посоветует поворачивать назад. С ним можно поспорить на то, что удастся ли нам пройти к бомбистам (он выдаст нам схему прохода).

Я, например добежал до вот этой стены, и переждав обстрел двинулся к входу, без какого либо ущерба здоровью.

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.

На входе нас встретят не слишком дружелюбно и отправят к старейшине. И вот какое совпадение, но мы опять тот самый всем нужный человек со стороны. Старейшина Перл обеспокоена будущим своего народа. С того момента как бомбисты поселились на авиабазе, они не общались с внешним миром, и большинство из них воспринимает жителей пустоши злобными дикарями, которые годятся лишь в качестве мишеней. Мы должны завоевать добрую славу среди них, убедив их таким образом в том, что с «дикарями» можно сотрудничать. Для начала можно отправится в музей истории бомбистов (на полке рядом с фреской стоит снежный шар), и выслушав лекцию убеждаем экскурсовода в нашем искреннем восхищении культурой бомбистов. Потом можно отправиться в медицинский корпус, и вылечить травмированных бомбистов (медицина до 60). Так же по базе бегают дети, разговоры с некоторыми из них могут поднять репутацию. А одна девочка попросит найти плюшевого мишку (ведмедь лежит между большими светлыми ящиками в ангаре с самолетом). Так же репутацию поднимут следующие квесты.

«Плохие муравьишки»

Выдается Ракель (встречала нас после обстрела). Необходимо убить всех муравьев в генераторной. Не сложно.

«Юные сердца»

Джек (местный Кулибин), влюблен в девушку из красного каравана. Правда он ее видел всего лишь в бинокль, и не знает, ответит ли она ему взаимностью. Кроме красноречия больше нечего не потребуется.

«Буги-вуги»

Отремонтируйте солнечные батареи по просьбе Адепта. Если не развит ремонт (40), отправляйтесь в «Гелиос» и соберите запчасти там.

«В небо!»

Последним заданием бомбистов станет исполнение их заветной мечты. Адепт расскажет вам о бомбардировщике упавшим в озеро незадолго до войны. Он планирует его поднять и восстановить с помощью запчастей из музея. Но так как никто из бомбистов не покидал территорию авиабазы много лет, это должны сделать мы. Перед тем как отправится прикреплять понтоны к самолету, поговорите об дыхательной маске с Джеком. Отправляемся на озеро, ныряем и устанавливаем два понтона под крылья самолета. Выбравшись на берег, используем активатор и идем к старейшине за благодарностью.

«Королевский гамбит»

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.

Когда дела с бомбистами будут улажены, посол попросит вас договориться с королями. Если вы заручились поддержкой Короля, то он просто согласится попробовать все решить миром. Иначе разговор с Королем окажется не удачным. В этом случаи отправляемся к полковнику Шу в Маккаран, и рассказываем о ситуации на Фрисайде. Он выделит нам в солдат в сопровождение и отправит обратно к Королю с «настойчивым» предложением сотрудничества. Убеждаем его на этот шаг. Как только Король согласится на это, Пейсер начнет возмущаться и атакует вас и солдат. Убиваем его и возвращаемся к послу. Крокер поблагодарит нас и отправит на Дамбу Гувера к полковнику Касандре Мур.

«За республику»

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.

Отправляемся на дамбу (на стойке администрации есть снежный шар) и получаем задание отправиться к великим ханам и пресечь попытки легиона цезаря переманить их на свою сторону. Лучше всего решить все дипломатическим путем. Главой ханов является Папа. Разговариваем с ним, и после неудачной попытки разубедить его, выходим из дома, где нас будет ждать Реджис. Он выскажет свое опасение по поводу союза с легионом, и посоветует разубедить Папу. Что бы это сделать это, нужно предоставить Реджису журнал учета рабов (тот самый который лежит на столе в палатке цезаря). Так же красноречием убеждаем Джека и Дайен (Химическая лаборатория ханов) и Мелиссу. К Меллисе переубедить легко, но пройти не просто, так как ее группа засела в карьере полном когтей смерти. Лучше пробираться к ним со стороны 19 убежища. Кстати в него советую заглянуть и получить квест «почему бы нам не дружить?» (влияет на концовку), но перед этим приоденьтесь подрывником.

Как только «подписи» будут собраны, идем в дом Папы и избавляемся от Карла, скомпрометировав его красноречием или показав Папе его дневник (лежит в сундуке Карла). Папа согласен разорвать союз и нам остается убедить его отправиться с племенем куда-нибудь подальше.

Как вариант прохождения этого квеста – убиваем ночью по-тихому Папу в его покоях (перк песочный человек, граната в штаны).

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.

Следующим заданием Касандры, будет семья Омерта. Полковник подозревает их в заговоре с легионом. Отправляемся в «Гомору» и расспрашиваем администраторшу о сплетнях разговорив красноречием (если вы говорил с Йес-меном о семьях, то можно сослаться на Бенни). Она посоветует поговорить о делах с Качино. Он напрочь откажется с нами говорить. Крадем дневник у него из кармана, и начинаем его шантажировать. Он расколется и сообщит о том, что боссы Омерты затеяли крупное дело и отправит нас к двум их помощникам. Сразу идем к Тройку и убеждаем его красноречием помочь нам. Если мало красноречия, то расспрашиваем Тройка о его контракте с Омертой, при каких обстоятельствах он к ним попал. Выяснится что Омерта замяло его дело об убийстве проститутки, однако сами обстоятельства убийства кажутся нам подозрительными. Идем в комнаты боссов и взламываем настенный сейф с записью о том, что Тройка подставили.

После этого Тройк расскажет нам о плане Омерты перебить всех на Стрипе, когда начнется битва за дамбу. Омерте он был нужен, что бы доставлять оружие на Стрип. Тройк предложит уничтожить склад в подвале с помощью термита, можно уговорить его сделать это самому, но лучше лично спуститься на склад и забрать там снайперскую винтовку.

Узнав о том, что склад был кем-то уничтожен, боссы поручают найти и привести диверсанта Качине. Он рассказывает нам об этом и предлагает убить нам боссов. Уговариваем его помочь нам и идем вместе в кабинет. Двое главарей Омерты решают сначала выяснить на кого мы работаем. Красноречием убеждаем, что один из них предал другого, и когда те атакуют друг друга – наносим решающий удар.

Перед тем, как вернуться к полковнику Мур, заглядываем в «Микки и Ральф» и рассказав им об Омерте получаем в награду пимпбой.

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.

Узнав о том, что с Омертой покончено, полковник прикажет нам убить мистера Хауса. Подымаемся в пентхаус «Лаки 38», открываем скрытый проход с терминал полевую сторону от мистера Хауса. Спускаемся вниз на лифте и с помощью еще одного терминала проводим «шокотерапию» тому, что когда-то было человеком.

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.

Опять идем полковнику, и получаем задание избавиться от Братства стали. Их бункер находится в Хиден-Вели. Если вы еще там не были, то не берите с собой в качестве спутника Веронику – она может просто исчезнуть. Идти туда лучше ночью, тогда нас будут ждать на входе и не придется взламывать дверь. Нас отведут к старейшине, который хочет убедиться в том, что можно ли нам доверять. Он попросит нас выгнать рейнджера из соседнего бункера. Идем наверх, и убеждаем того, что в этих бункерах часто видели подрывников и тут как бы от этого не очень безопасно. После этого Старейшина Маккнамара выдаст нам квест «В неведении». В бункер так же может привести Вероника по квесту «Сплошные заботы», но есть шанс зависания квеста.

«В неведении»

Старейшина Маккнамара просит нас найти пропавшие патрули Братства. Про патруль в штаб-квартире РЕПКОНН было в предыдущем посте, остальные два находятся относительно легко. Во время поисков отряда, не далеко от Черной горы, к вам подбежит супермутант Нилл, посоветует побыстрей убраться отсюда. Если разговорить его, то можно получить квест «Сумасшествие».

Следующим пунктом надо найти разведчиков. А под конец отправят на поиски фильтров для воздухоочистителей. Один из них находится в шкафах пищевого блока убежища 22 (пройти туда можно только через пещеры пятого уровня). Второй в технических помещениях убежища 3 (там, где сидит Мотогонщик). И третий в убежище 11. Когда вы принесете все детали, старейшина поблагодарит нас. Сообщаем ему о том, что НКР хочет избавиться от Братсва. Маккнамара предложит нам выступить послом, и заключить перемирие между Братством и НКР.

На заметку:

Не в коем случае не помогайте паладину Хардину, иначе если он станет старейшиной, договориться о перемирии не получиться.

Так же можно попросить Маккнамару принять себя в Братство. Тот согласиться, но с условием если мы установим радиожучок на Черной горе. Отправляемся туда и зачищаем путь на гору от супермутантов. Оказавшись на вершине направляемся в подсобные помещения, и чиним робота Ронду (наука). Табита (супермутантша, виновница всего сумасшествия) поблагодарит нас и не став есть, отдаст ключ от склада. В каморке соседнего помещения можно найти гуля мексиканца по имени Рауль, который может стать нашим спутником (пароль к терминалу от двери в его электроном дневнике). Ключ от помещения радиовышки под лестницей. Устанавливаем радиожучок и возвращаемся за комплектом силовой брони.

«Ты почувствуешь приближение»

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.

Президент Кимбол собирается в скором времени прибыть на дамбу для поднятия боевого духа солдат. Мы должны обеспечить его безопасность. Отправляемся к начальнику рейнджеров ответственных за охрану президента и просим его дать нам полный доступ ко всем помещениям. После чего разговариваем с девушкой в приемной и узнаем, что ее парень инженер не пришел к ней. Идем к рейнджеру и докладываем о полной готовности к визиту, после чего подымаемся на башню и обезвреживаем бомбу, установленную на винтокрыле. Спускаемся вниз и крадем у «инженера» запасной детонатор и относим его рейнджеру Гранту. Он прикажет свернуть выступление и президент будет безопасно эвакуирован на винтокрыле. Во время бегства президента снайпер легиона попытается убить его, но промахнется и попадет в одного из рейнджеров. С его тела можно подобрать костюм и 12,7мм пистолет. Снайпера так же можно попытаться обезвредить заранее, например, поднявшись на сторожевую вышку во время речи президента.

«Эврика!»

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть четвертая и последняя.

Финальный квест игры за НКР. Перед тем как приступить к нему советую заручиться поддержкой бывших членов Анклава, выполнив личный квест Аркейда Геннона.

Легион атакует дамбу и нам поручается выбить его с дамбы и разбить лагерь легата. Задание может сильно облегчить красноречие и наука. Для начала реактивируем турбину с терминал (наука 60) в помещениях дамбы, что бы затопить туннели по которым пробираются войска легиона. Дальше подымаемся наверх дамбы и просто отправляемся в сторону лагеря (нас как минимум должны поддержать Бомбисты, Братство стали, черные рейнджеры и старики из Анклава). Добравшись до лагеря вступаем в полемику с легатом и при красноречии 80 убеждаем его выйти на бой один на один. Если красноречие равно 100, то можно убедить его сдастся без боя.

Игра будет пройдена, остается усесться поудобнее и посмотреть финальные титры о судьбе героев и городов.

Спасибо за внимание. Надеюсь, мои советы оказались не лишними и помогли в прохождении.

Следующая работа для вас – заткнуть одного из Королей – Пэйсера (Pacer) , но таким образом, чтобы вовлечь не НКР, а кого-то другого. Это задание вы также можете завершить двумя способами – дипломатическим и насильным. Ступайте в (M6:6) #1 , где вы найдете Пэйсера . Он находится прямо возле двери #2 .

Решение 1

Дипломатическое решение – если вы хотите поговорить с Королём, то вам придётся заплатить.

  • [Красноречие 60] скажите ему, что вы готовы заплатить своим уважением – и тогда вам позволят войти бесплатно;
  • Минимум – 50 крышек.

Во время разговора с Королём вы можете упомянуть, что вам пришлось заплатить за вход – тогда вы получите свои крышки обратно. Король не собирается слушать каждого встречного, и он не перестанет атаковать граждан НКР в Фрисайде (Freeside), но вы можете получить у него работу.

После завершения этого задания вы можете попросить Короля об одолжении – прекратить насилие в Фрисайде. Переходите к .

Решение 2

Если вы не взяли задание для Короля и решили вернуться к Послу , то вы получите дальнейшие инструкции. Вас отправят к Полковнику Мур (Moore) , которая располагается на Плотине Гувера (Hoover Dam) . Если вы выбрали это решение, то дело, скорее всего, окончится стрельбой. Также Посол может предложить вам другой вариант – поговорить с Полковником Хсу (Hsu) в лагере МакКарран (McCarran) – он предпочитает более миролюбивый подход. Каким путём пойти – решать только вам.

МУР

Ступайте к [Плотине Гувера] . Находясь на (M19:3) , спускайтесь к [Офису Плотины Гувера] , а затем идите в офис Полковника Касандры Мур . Скажите, что вас послал Посол . Отправляйтесь в [Королевскую школу подражания] (M6:6) , поговорите с Королём и предложите ему ультиматум. Какое бы решение вы не выбрали, все Короли будут застрелены. Переходите к .

ХСУ

Идите в Лагерь МакКарран. Вы найдете полковника (M25A:2) в [Терминальном здании Лагеря МакКарран] (M25:1) . Уведомьте его, что вас отправил к нему Посол. Ступайте в [Королевскую школу подражания] (M6:6) , поговорите с Королём и дайте ему ультиматум:

  • Пообещайте ему некоторые запасы в обмен на перемирие;
  • Принесите извинения от лица НКР и также предложите запасы;
  • Скажите, что НКР способна уничтожить Королей.

Два первых варианта ведут к мирным последствиям, в то время как третий вариант ведет к перестрелке. Если вы выбрали мирное решение, Пэйсер попытается устранить вас и солдат НКР, так что придется его убить. Переходите к .

Решение 3

Пойдите и встретьтесь с Гнилолицым (Rotface) (M6B:8) , который может снабдить вас полезной информацией и сплетнями всего-то за какую-то крышку. Продолжайте платить ему, пока он не предоставит вам два факта:

  • Пэйсер – наркоман и увлекается наркотиком под названием «Джет» (drug Jet);
  • Он не в ладах с Ван Граффами (Van Graffs).

Теперь у вас есть на выбор 3 варианта:

Вы можете добавить немного Психо в Джет Пэйсера (Pacer’s Jet) , который можно найти под его кроватью на 3-ем этаже #1 . Пэйсер придет в свою комнату, чтобы принять дозу и умрет из-за сердечного приступа. Переходите к

Отчаянных искателей приключений всегда манили темные пещеры и глубокие подземелья, заброшенные комплексы и старые военные базы. Набивка рюкзака ценным скарбом — неотъемлемая часть любой ролевой игры, и Fallout не исключение. Но Мохаве богата не только жуткими локациями. Башня Нью-Вегаса, эдакий постъядерный Изенгард, манит своим величием днем и неоновыми огнями — ночью. И попасть туда мечтает каждый: чтобы сорвать джек-пот или уйти с пустыми карманами.

Совсем недавно мы знакомились с малыми народами Пустошей, помогали НКР и наращивали любимому персонажу мускулы. Не пришло ли время сменить потрепанный бронежилет на элегантный костюм или вечернее платье и отправиться в самое сердце мира азартных игр — сияющий яркими красками Нью-Вегас? Однако не спешите вешать ружье на стену — экскурсия в цивилизованный мир вовсе не означает, что там не найдется грязной работенки...


Прежде чем посетить самый блистательный город Пустошей, мы немножко поработаем городским меценатом. Скажете, скучно? Отнюдь нет. И в громадном мегаполисе, и в богом забытой деревушке найдется немало квестов и любопытных открытий. Местные жители не гордые — сразу зовут на помощь, только и успевай их выручать!

Повесть о бандитском городке...

...где властью может быть и робот, и сбежавший заключенный

На юге от стартового селения Гудспрингс раскинулся Примм. Это не самое гостеприимное местечко в Мохаве — на площади кучкуются бандиты, а остатки адекватного населения держат оборону в казино «Викки и Вэнс». В двух шагах отсюда расположился немалый пост НКР, но те только разводят руками — разогнать десяток оборванцев им, видите ли, не под силу.

Это интересно: Примм существует и в реальности, в штате Невада. В нем же есть казино Primm Valley и казино-отель Buffalo Bill, прообразы игровых зданий — казино «Викки и Вэнс» и отеля «Бизон Стив».

Протектрон патрулирует казино круглые сутки. Глупая жестянка не догадывается, что охранять уже нечего.

Город, который мне нравится (Джонсон Нэш или помощник шерифа Бигл). В отеле «Бизон Стив» обосновалась шайка бандитов — они убили шерифа и захватили в плен его помощника. Сначала ликвидируем всех подрывников в округе и освободим неудачливого стажера. А дальше три развилки — мы идем выбирать нового шерифа, и этот выбор повлияет на то, как к нам будут относиться жители города.

    Примм-Слим. Протектрон работает гидом в казино «Викки и Вэнс» — его можно перепрограммировать (наука 35) на работу шерифа. Этим будет недоволен Бигл, ведь он лишится должности.

    На заметку: протектрона можно обработать с помощью трех ядерных батарей четырех проводников. Только при таком раскладе Бигл останется помощником.

    Майерс. В исправительном учреждении НКР прохлаждается бывший шериф Примма. Если вы «свой человек» для подрывников, они пропустят на базу без лишних слов. Майерс соглашается, но просит помилования со стороны НКР. Бежим на аванпост Мохаве и убеждаем майора (красноречие 30). Возвращаемся уже в Примм — Майерс там. Жители довольны шерифом и начинают выходить из казино, вас ждут скидки в магазине, Бигл получает расчет.

    Сержант НКР. Город можно отдать под юрисдикцию НКР. Идем к лейтенанту Хейесу, тот жалуется на нехватку подкреплений. Путь лежит на аванпост Мохаве — убеждаем майора (бартер 20) и возвращаемся. Результат: горожане недовольны налогами, цены на товары повышаются, Бигл все равно уволен.

С Приммом связано несколько неотмечаемых заданий. По пути в город (если идти со стороны Гудспрингс) в Примм вам повстречается Бартон Торн и попросит спасти девушку из лап гекконов. Ликвидировав опасность, вместо благодарности мы получим град пуль. После убийства неудачливого квестодателя обыщите тайник на краю утеса — там боеприпасы и опыт за обезвреживание ловушек.

Осмотрев разбитую витрину в казино «Викки и Вэнс», вы увидите, что оружие Вэнса пропало. Расскажите об этом Примм-Слиму (наука 50). В журнале появится заметка с намеком, что следует топать в Вестсайд. К востоку от этого района стоит одинокая хибара из железных листов. Внутри нас ждет криминальная парочка Сэмми и Полин. Говорим с девушкой, давим красноречием (55), затем просим у Сэмми ключ от сейфа, где оружие лежит. Его можно открыть и без ключа (взлом 100).

На заметку: награда за задание — уникальный пистолет-пулемет. Вернуть его на витрину казино уже не получится, он становится вашей собственностью.

Звездная болезнь

Во время странствий по Мохаве вам будут изредка попадаться крышки саспариллы со звездой. В определенный момент вас догонит некто Малколм Холмс и поведает историю о загадочном сокровище и о том, что оно достанется тому, кто соберет полсотни таких крышек. Если убить странника, вы получите сразу шесть крышечек со звездой. Есть 5%-ная вероятность получить «звезду», утолив жажду напитком «Сансет саспарилла». Со сбором этих крышек связаны два квеста, и за их выполнение мы получим Steam-достижение.

На заметку: недалеко от Ниптона вы повстречаете Томаса и Джеклин, стреляющих друг в дружку. Можно вступиться за кого-то из них. Если идти по пути справедливости, то убить лучше Джеклин (она хотела обокрасть Томаса). Если проявить в разговоре с парнишкой красноречие, вы получите опыт и семь крышек со звездой.

    Легенда о звезде (Фестус). В заводском цеху «Сансет саспариллы» слева при входе стоит автомат с заводной куклой. Можно поиграть с ней в «подкову удачи» (шанс выиграть одну крышку со звездой) или послушать интересные рассказы. Если попросим рассказать о звездах, активируется задание. Остается собрать достаточно крышек и опустить в щель. Фестус рассказывает историю возникновения напитка, и... все. Квест провален (видимо, баг локализации — в журнале задание отображается выполненным).

    Бесценный урок (Фестус). Просим у марионетки нормальную награду — получаем наводку на секретную комнату. Отправляемся туда и обнаруживаем труп Алена Маркса — еще одного охотника за легендарными богатствами. Там же можно найти 319 значков «Сансет саспариллы» (ценности не представляют) и уникальный лазерный пистолет «Пью-Пью». Забираем голографическую запись, и квест заканчивается.

Магазинчик — во чреве динозавра...

...а судьбы жителей — в руках курьера

Гори синим пламенем, мерзкая ящерица!

На юго-востоке, на распутье торговых путей, расположился тихий городок Новак. Это своеобразная «зона нейтралитета» — здесь не заправляет никакая группировка и не важно, во что вы одеты. В городе есть уютная гостиница (можно снять комнату и использовать ее для хранения своих ценностей — все вещи будут в безопасности и никуда не исчезнут) и магазин экзотических сувениров. Внешняя идиллия обманчива: даже фоновая музыка в Новаке отбивается тревожным ритмом, звонко намекая, что здесь не все в порядке.

Это интересно: название города произошло от вывески отеля, где было написано «No Vacancy». Часть букв отвалилась, и теперь надпись читается не иначе как «No Vac».

Похищение (Крейг Бун). Ночью «в пасти динозавра» дежурит снайпер Бун. Он попросит (если у нас нет плохой репутации в НКР) узнать подробности по пропаже своей жены. Улики ищите в гостинице (Нелай Нунан укажет на нее). Дождитесь ночи и вскройте напольный сейф — так вы узнаете, кто за всем стоит. Остается лишь пригласить выбранного человека (лучше поступить по справедливости и сдать Буну настоящего предателя) на ночную прогулку к статуе динозавра и подать снайперу сигнал... Награда: берет 1-го разведбатальона (+1 к восприятию, +5% критического урона).

В старом ракетном комплексе можно не только получить запутанный квест, но и покрошить мертвяков в авангардный салат.

Давай полетаем (Мэнни Варгас). На полигоне недалеко от Новака обосновались гули, наша задача — их оттуда спровадить. Пробираемся внутрь комплекса и знакомимся с идейным вдохновителем гулей — Джейсоном Брайтом. Тот рассказывает о космическом путешествии и просит нас прогнать теней из подвала. С мутантами можно договориться: примите стелс-бой (тени изначально враждебны) и найдите в одной из комнат их вожака — Дэйвисона. Если вы не убили ни одного мутанта, он согласится поговорить (в противном случае нападет) и расскажет, что тени уйдут, если помочь им найти партию стелс-боев. Нам нужен компьютер, но в этой комнате сидит гуль Харленд и убивает всех, кто сделает хоть шаг навстречу. Он уйдет, если мы отыщем его подругу. Не попадаясь на глаза мутантам, бежим вниз, отпираем дверь тюрьмы (ключ лежит на столе в одной из комнат) и в одном из отсеков находим труп девушки. Возвращаемся к Харленду — тот покидает Убежище. Из записи в терминале узнаем, что контейнеров со стелс-боями нет, бежим к Дэйвисону, тот огорчается, но уводит свой отряд прочь. Остается доложить об успехе Брайту и проследовать за ним в подвал. Подготовка к запуску ракет завершена, не хватает лишь изотопа и модуля регулирования тяги. Модуль покупаем на свалке мамаши Гибсон, а изотоп находится сразу в трех местах на выбор — возле Кларк-Филда (на трупе мистера РАДикала), в магазине «У динозавра» (в Новаке) или в штаб-квартире РЕПКОНН (в виде сувенирных ракет). Относим детали Крису и рассказываем, что гули не берут его в путешествие. Лучше отговорить его от мести (красноречие не требуется) и подняться на смотровую площадку для запуска ракет. Можете сделать так (наука 55), чтобы ракеты столкнулись при старте (потеря кармы) или чтобы гули приземлились ближе к своей цели (добрая карма и повышение репутации в Новаке). За выполнение квеста получаем опыт, добрую славу и одноименное достижение в Steam.

Добро пожаловать в город Королей...

...а также убийц, головорезов и одного секс-бота

Детей обижать нельзя. Как бы вы ни старались, нанести урон этому мальчику не получится.

Сюда попадают те, от кого мисс Удача отвернулась во время игры в элитных казино. Здесь в любом закоулке может таиться вооруженный бандит. Здесь собираются те, кому больше некуда пойти. Если вы уже видели нечто подобное — вы были именно во Фрисайде.

Неофициальный хозяин города — Король со своей бандой. У него можно получить одно, но объемное задание. Здесь находится штаб Последователей Апокалипсиса — стоит лишь заглянуть в старый мормонский форт. Квестами можно разжиться в казино «Атомный ковбой» и оружейном магазине «Серебряная лихорадка».

Солдатский блюз (Король). «Крестный отец» города предлагает серию поручений. Первое — разоблачить чересчур удачливого охранника. Бежим к северным воротам и нанимаем видного типа по имени Оррис. Когда он (якобы) перебьет головорезов — блесните интеллектом (6 или выше), а затем сдерите с него крышки (бартер 50). Только не стреляйте в «мертвых» бандитов, иначе телохранитель станет враждебным.

Вторая просьба Короля — разузнать, кто напал на его людей. Расспрашиваем потерпевших и возвращаемся. Теперь наш работодатель желает выяснить, каким ветром в эти края занесло военных из НКР. Джули Фаркас направит нас на стоянку скваттеров, к Элизабет. Это место охраняется, если вы посещали Джули, охранников можно убедить красноречием. Альтернатива: выудить пароль у одного из миссионеров. Первый попросит пройти тест на знание истории НКР (ответы — Танди, Шейди-Сэндс, двухголовый медведь), а в случае неудачи продаст ключевое слово за сотню крышек (бартер 70), второму достаточно красноречия 70. В разговоре с мисс Кирен спросите, почему они не кормят местных. Вас перехватит Пейсер — не требуйте с него крышек, иначе мирным путем конфликт решить не получится. Во время беседы с Королем вам сообщат о перестрелке близ железной дороги. Отправляемся туда (уберите оружие и опустите руки, нажав R по умолчанию) и разговариваем с Элизабет. Шкурка Пейсера спасена, осталось лишь вернуться за наградой.

На заметку: Король обещает выполнить одну нашу просьбу на выбор: свободный доступ на Стрип, деньги или вступление в банду. Не спешите с выбором. Лучше в сюжетном задании «Королевский гамбит» попросите прекратить войну с НКР — это единственный способ уладить ситуацию бескровно, без убийства Пейсера.

Король — человек уважаемый, однако вид у него ну совсем не интеллигентный.

Самое время (Джули Фаркас). Глава Последователей просит помочь двум наркоманам — механику Биллу Ронте и химику Джейкобу Хоффу. Разговор с бедолагами укажет на торговца Диксона — поговорите с ним «по душам» (красноречие 35). Приободрите Билла и Джейкоба добрым словом (красноречие 50) и возвращайтесь в старый мормонский форт за опытом. Джули теперь сможет раз в сутки снабжать вас одним из медикаментов на выбор.

У Последователей Апокалипсиса можно разжиться неотмечаемым поручением. Джули жалуется на нехватку медикаментов — мы поможем ей наладить поставки . К Мику и Ральфу идти бесполезно, в «Красный караван» тоже, единственное решение — договориться с Гарретами из «Атомного ковбоя». Говорим с Джеймсом, затем возвращаемся к Джули, рассказываем Гарретам о согласии Последователей (получаем славу в Фрисайде) и опять бежим радовать мисс Фаркас (слава Фрисайда и Последователей).

На заметку: чтобы вступить в ряды Последователей, недостаточно выполнить эти квесты. Оказывайте Джули помощь медикаментами (принимаются детоксин, мед-Х, антирадин), пока не заработаете славу «кумира». Пополнив их ряды, вы получите лабораторный халат (медицина +10; наука +10) и ключи от тайной квартиры.

Атомное танго (Джеймс Гаррет). В казино «Атомный ковбой» нас попросят завербовать необычных работников для интимных услуг. Где кого искать?

Ковбой-гуль:

    Беатрикс Рассел. Обитает в мормонском форту. Уговаривается при бартере (35), красноречии (35) или за пузырек абсента.

Краснобай (две кандидатуры на выбор):

    Сантьяго. Сидит за магазином Мика и Ральфа. Соглашается без каких-либо проверок.

    Старый Бен. Ошивается возле входа на Стрип. Убедите красноречием (50) или навыком «Черная вдова» («Убежденный холостяк»).

Секс-бот:

    Фисто. Ищите на заводе «Сирулиен Роботикс». Взломайте терминал и загрузите программу (наука 52 или загрузочный диск, купленный в магазине Мика и Ральфа). Механизм можно протестировать лично, вне зависимости от того, какого пола ваш персонаж.

Старушки не одобряют любовные акты с механизмами. Но они все равно нападают, независимо от того, «тестиро-
вали» мы секс-бота или нет.

Коллектор (Френсин Гаррет). Управляющая «Атомного ковбоя» предлагает работу «налогового инспектора» и просит выбить крышки из ее должников. Сантьяго расстанется с деньгами, если его ударить или проявить красноречие (50). Если он был завербован в ходе миссии «Атомное танго», Гарреты просто вычтут долг из его зарплаты. Гуль Грекс отдаст крышки просто так или если избить его, а при красноречии 40 и 60 можно потребовать с него еще больше крышек и одежду. С Леди Джейн блесните восприятием (7) или используйте особенность «Шерше-ля-фам» («Женоубийца») — так она заплатит все и сразу. А можете наведаться в пещеру Брок — все равно там лежит коллекционная винтовка «Крысобой». Последний наш клиент (Френсин скажет о нем после того, как мы обдерем предыдущих должников) — Калеб Маккаффери. Убедите его (красноречие 40), и он уйдет. За квест получаем от Гарретов опыт, крышки, славу Фрисайда и ключ от комнаты в «Атомном ковбое».

Два сапога пара (Глория Ван Графф). Сначала поработаем охранником «Серебряной лихорадки»: первого покупателя прогоняем, второго пропускаем после обыска, третьего убеждаем красноречием (65) и впускаем, четвертого пытаемся обыскать и убиваем, Пейсера можно просто отшить. Теперь станем курьером — при передаче посылки проявите красноречие (75) и получите крышки. Далее самый грустный момент задания: Жан-Батист просит привести ему Кэсс, вашу потенциальную спутницу, а после «разговора» она умрет, ведь если мы заступимся за нее — квест будет провален. Последний этап миссии: сделка с легионерами. Дабы не портить отношения с Легионом или НКР (сходка закончится эпической резней), просто постойте в сторонке, а когда все закончится, заберите у Глории награду — боевую броню Ван Граффов, крышки и опыт.

На заметку: чтобы не провалить ни одного задания, предварительно выполните личный квест Кэсс «Плата по счетам», причем выбирайте мирный его исход, с поиском доказательств против Ван Граффов, а не их убийством.

Воровские будни

Просмотрев в Steam глобальную статистику достижений, вы заметите, что медаль «Карманник» получил всего лишь 1% игроков. Откуда ж такая нелюбовь к древней профессии — облегчению карманов зевак? У вора две беды: для успешной кражи следует развивать «скрытность», а само это занятие влечет за собой потерю кармы.

Таких подлецов, как Бенни, и обворовать не грех.

В этом деле есть несколько хитростей. Если грабить мирных граждан запрещается, а к врагам близко не подойдешь — воруйте у потенциальных врагов. Черти из Убежища 3, подрывники, отрицательные NPC — вот наши клиенты.

Прибавку к скрытности дает разведброня (+5) и журнал «Фантом» (+20, если взята особенность «Образованный») — это увеличит шансы на успешную кражу. Стащить легче какую-то мелкую вещицу, нежели винтовку или броню, но не воруйте предметы с нулевой ценностью (гильзы, записки) — это за кражу даже не посчитается.

И главное — обчистить следует не пятьдесят карманов (как говорится в описании достижения). Можно полсотни раз обокрасть одного NPC, утаскивая по одному патрону зараз.

Из жизни алого караванщика...

...или Об экономических разборках постъядерных предприятий

В центральных землях Мохаве, недалеко от звездного Нью-Вегаса, расположилась штаб-квартира компании «Красный караван». Руководительница этого бизнеса, Элис Маклафферти, стремится к монополии на рынке частных грузоперевозок и ради этой цели не брезгует ничем. Она щедро платит и дает четкие указания. У нас есть хорошая пушка и навыки убеждения. Почему бы не помочь?

Не стойте на пути у мастера владения энергооружием, иначе от вас только мокрое место и останется. Вот такое.

Можешь на меня положиться (Элис Маклафферти). Серия курьерских и шпионских поручений. После того как мы отнесем посылку Хилдерну, Элис даст еще три задания. Сперва убедим Кэсс (бартер 50 или 75, либо красноречие 50 или 75) продать все права на свой караван, затем заставим Генри Джеймисона бросить работу (красноречие 50). В завершение проникнем на завод к «Оружейникам» и украдем чертежи. Ждем, когда охранники уйдут, проскальзываем на территорию (взлом 50) и заходим в здание. Можно дождаться, когда все работники отправятся спать, а затем войти в мастерскую и скачать данные из терминала, или активировать стелс-бой, чтобы забрать чертежи прямо так. Награда за каждый из трех этапов квеста — 500 крышек, а в конце опыт и слава у НКР.

На заметку: если во время проникновения в штаб «Оружейников» вы где-то наследите, Элис урежет ваш оклад до четырехсот крышек.

Прессинг (Элис Маклафферти). Кто-то начал расплачиваться фальшивыми крышками, и директору компании это не нравится. Нас ждет экскурсия в штаб-квартиру «Сансет саспариллы». Ничего сложного: выводим из строя пресс по изготовлению крышек, отстреливая по пути одиноких роботов-охранников. Награда: 500 крышек, немного опыта и слава у НКР.

Независимые окрестности Нью-Вегаса...

...где охотник здесь получит по заслугам... и по башке

Кто-то нам предложит горы золота, кто-то ключи от квар-
тиры, где деньги лежат, но Рыжая Люси пошла еще даль-
ше, предложив в качестве награды... себя.

К западу от Нью-Вегаса раскинулся мирный район Вестсайд. Единственное задание валяется буквально под ногами — найдите люк в подземную локацию «Торн» и познакомьтесь с местной смотрительницей арены. Вам предложат выйти на бой или делать ставки, но если вы желаете получить достойную награду — предложите свою помощь и будьте готовы вдоволь побегать и очень много стрелять.

Бери все (Рыжая Люси). Вы охотник, ваша цель — яйца самых опасных мутантов Мохаве. Смотрительница поочередно предложит принести кладки яиц богомолов, радскорпионов, огненных гекконов, касадоров, ночных охотников и когтей смерти. Замысловатые прохождения не предусмотрены — отправляемся по маркеру, убиваем хищников, забираем яйца. За каждое выполненное поручение Люси будет подкидывать крышки, патроны, иногда оружие. Чтобы увеличить денежный приз, применяйте бартер (50, 60, 70, 80, 90 и 100 соответственно). Против когтей смерти используйте оружие потяжелее — гранатомет или крупнокалиберную снайперскую винтовку. Если идете через пещеру Дед-Винд — захватите противопехотные мины. В конце квеста рыжая фурия выдаст нам уникальный дробовик «Обеденный Колокол» и предложит «разделить все богатства Торна».

Охотитесь на крупную дичь? Тогда и пушку прихватите соответствующую.

На заметку: те яйца, что вы раньше собирали в ходе приключений, для выполнения этих заданий не подойдут. В любом случае следует топать на отмеченные локации и взять предмет «кладка яиц».

На севере от Стрипа — площадь Норт-Вегаса. Это независимый регион, и здесь находится место всем, лишь бы вели себя мирно и пушкой не размахивали.

Кто-то должен приглядеть (Крендон). Городской охранник предлагает нам (красноречие 45) навести порядок в регионе. Для начала прогоним (красноречие 45) скваттеров. Следующий этап: спуститься в северный коллектор и припугнуть (красноречие 65) банду смутьянов. В завершение отправимся в дом Хостетлеров — там нас попросят проследить за девчонкой Элис и разузнать о ее новых знакомцах. Идем к Джулсу, затем в «Серое здание», обманываем (красноречие 70) головореза, отпираем комнату Энди (взлом 50, потеря кармы) и находим в ней записку. На выходе вас перехватит гуль — не атакуйте его, спокойно уйдите. В доме Хостетлеров вас найдет Элис. Чтобы мирно уладить семейный конфликт, сначала проявите красноречие 70, затем интеллект 7, а дальше выберите фразу «Дай им шанс». От миссис Хостетлер получаем крышки (если бартер 65 — еще больше крышек).

Я — легенда!

Мохаве — земля не только запутанных квестов и интересных локаций. Это еще и заповедник, где обитает уйма всякой живности. В душе каждого из нас живет охотник, но не всем дано найти и сразить «легендарных» представителей вида. Где же искать эти уникальные экземпляры?

Именно так в Мохаве умирают легенды.

    Огненный геккон-легенда (пещера Файер-Рут). Убить можно издалека с возвышенности, как и всю стаю, только не свалитесь вниз по неосторожности, урон у «легенды» — дай бог каждому.

    Ночной охотник-легенда (пещера Бладборн). Наденьте броню покрепче и вооружитесь скорострельной пушкой. Помогут Бун и ЭД-Э в команде. Можно предварительно заминировать проход и выманить туда легендарного мутанта.

    Касадор-легенда (шахта Силвер-Пик). Летает в шахте, почти под самым потолком. Довольно пассивен, можно его подстрелить издалека без вреда для здоровья. На охоту берите дальнобойных спутников и хорошую винтовку (лазерную или снайперскую).

    Коготь смерти-легенда (пещера Дед-Винд). Самый опасный монстр Мохаве. Вооружитесь гранатометом, минами и винтовкой с бронебойными патронами. Не подпускайте монстра близко — убьет вас одним махом. Минируйте проходы, стреляйте из гранатомета или винтовки и быстро прячьтесь — чудище не злопамятно, в другой конец пещеры за вами не побежит.

Битвы кланов, войны в казино...

...если вдруг здесь квест подкинут — будет нам не все равно

Звездный Стрип Нью-Вегаса — наша следующая остановка. Законодательная власть в городе принадлежит таинственному мистеру Хаусу, исполнительная — триумвирату кланов: «Омерта», Председатели (во главе с Бэнни), «Белая перчатка». На первый взгляд, это солидные общества, но у каждого есть и козыри в рукаве, и пауки в чулане.

Для начала в этот самый Вегас следует проникнуть. Врата Стрипа охраняют секьюритроны, которые пропускают только богачей (потрясите перед роботом мешочком с 2000 крышками — путь открыт), хитрецов (купите паспорт в магазине Мика и Ральфа), ученых (наука 80) и силачей (убейте роботов и заберите ключи).

На заметку: если у вас высокая репутация у НКР или Крейг Бун в команде, можно в лагере Маккарран сесть на монорельс и проехать к станции «Бульвар Лас-Вегас» на Стрипе.

У мафии свои законы и традиции. Предателей всегда убивают из обреза.

Прощай, любовь (Джоана или Карлитос). Во внутреннем дворе казино «Гоморра» вас встретит соблазнительная девушка. Трижды ее очаруйте (красноречие 25, 50 и 75) и пройдите в комнату с уютной постелью. Если заметите, что у нее проблемы со здоровьем (медицина 50), она расскажет историю своей любви. Ее самец прячется в Убежище 21. Поможем влюбленным сердцам воссоединиться. Курсируем между «Гоморрой» и Убежищем, пока Карлитос не расскажет о плане побега. Идем во Фрисайд, заручаемся поддержкой двоих друзей и возвращаемся к Джоане. В полночь (не раньше) скажите ей, что готовы к побегу, затем сопровождайте ее вместе с подружками к воротам Стрипа. После встречи двух влюбленных подкатят головорезы «Омерты» — убедите их добрым словом (красноречие 75 и 85) или припугните (сила 8 и 9). Награда: опыт и повышение кармы (если не взяли деньги).

Как мало мы знаем (Джоана). Прежде чем удалиться вместе с возлюбленным, Джоана поведает, что Качино что-то затевает против мистера Хауса. Отправляемся в «Гоморру», если взята особенность «страшный человек», грубим охраннику и находим Качино. Разговор ничего не принесет, поэтому воруем у него дневник прямо из карманов (карма не понижается). Этот компромат можно вернуть ему или продать боссам «Омерты». Второй вариант нам не подходит, так как в конце миссии мы теряем репутацию на Стрипе. Возвращаем дневник владельцу и получаем задание — отговорить Тройка и Клэндена от сотрудничества с Большим Сэлом и Неро. Клэнден раскалываться не желает; украдите у него ключ, а в номере за шкафом вскройте сейф, где лежат записи. Отдайте ему улики взамен за крышки и обещание покинуть Стрип. Попросите Тройка рассказать историю об убийстве девушки (медицина 30), а затем утащите из офиса Большого Сэла доказательства того, что все было сфабриковано. После попросите Тройка (красноречие 70) уничтожить оружие. Выйдите из казино, потом возвращайтесь к Качино. Пришел смертный час двух боссов «Омерты». Поинтересуйтесь, какую пакость задумала семья (красноречие 80), и подавайте сигнал Качино. Большой Сэл падет сразу же, Неро добейте кулаками или из пистолета. Квест завершен, мы получаем добрую славу на Стрипе, а Качино может дать нам 50 фишек для игры в казино.

Удивительно, но угомонить человека с автоматом легче всего именно кулаками.

На заметку: вовсе не обязательно выполнять задания, связанные с Тройком. Чтобы Качино решился выступить против боссов, достаточно сказать ему, что Клэнден покинул город.

Когда луна восходит над башней (Эмили Ортал). Когда вы впервые выйдете из казино «Лаки 38» (не важно, говорили вы с Хаусом или нет), вас перехватит представительница Последователей Апокалипсиса и попросит установить жучок в точку доступа сети «Лаки 38». Ставим жучок и возвращаемся. Награда: добрая слава у Последователей.

Жажда мести (Уолтер Фебус). Возле станции «Бульвар Лас-Вегас» прогуливается пара пожилых фермеров. Поговорите с Уолтером (можно проявить восприятие 7). Тот желает отомстить Хеку Гундерсону, своему конкуренту. Чтобы решить конфликт мирно, поговорите с Этель Фебус. Затем убедите Уолтера (красноречие 75), что местью он ничего хорошего не добьется. Квест завершен.

Это важно: возьмите это задание до завершения квеста «Пища для гурманов». В противном случае фермеров вы просто не найдете.

Пища для гурманов (Хек Гундерсон). Квест в лучших традициях Hitman, с расследованиями и свободой в принятии решений. В «Ультра-Люкс» вы встретите грустного скотопромышленника. У него пропал сын, наша цель — найти его и привести к отцу. Есть много способов завершить задание, ниже приведен тот, где мы получим больше выгоды для себя и общества.

Вот же малец неблагодарный! Его только что от смерти спасли, а он мне о каких-то чертях втирает.

Идем в ресторан «Гурман», беседуем с Марджори о пропаже Теда (не лгите ей, что вы тоже кушаете людей, — потеряете репутацию). Теперь отправляемся к Мортимеру, обманываем его (красноречие 62), притворно соглашаемся выполнить просьбу и получаем ключи от номера следователя. Сыщик уже мертв, обыщите его и возьмите спички. На нас нападет парочка членов «Белой перчатки» — убейте их, не привлекая внимания. Подходите в парилку в четыре часа дня. Чонси расскажет о замысле Мортимера, но в конце беседы того прикончит ассасин. Расправьтесь с убийцей и идите к Марджори — она выдаст доступ в закрытую секцию клуба. Идем на кухню, охранника убеждаем (красноречие 55), а повара заставляем уйти (медицина 55). Готовим блюдо (выживание 75 или интеллект 6 + рецепт Филиппа) и подмешиваем в вино химикаты (нужен мед-Х). Ровно в семь часов вызываем официанта по интеркому. Осталось освободить Теда из холодильника и провести его на торжественную трапезу «Белой перчатки». Чтобы не попасться на глаза охране, присядьте и незаметно проберитесь Мортимеру за спину. Как только он закончит речь, быстро к нему подбегаем (Тед бежит за вами) и говорим, что члены клуба кушали обычное мясо, а не человечину. Тем же путем выбираемся обратно и отводим Теда к отцу. Солгите старику, что не знаете о похитителях, или проявите красноречие (35) — получите добрую славу в «Белой перчатке» (распространяется на весь Стрип) и 500 крышек.

На заметку: не забудьте снять с тела Чонси торжественную одежду. Именно этот наряд желает заполучить Вероника — один из ваших возможных спутников. За это она вас обучит «приему писца».

Дождитесь, когда каннибал закончит свою речь, и только потом покидайте укрытие, чтобы разоблачить негодяя.

Таланты, отзовитесь! (Томми Торини). В казино «Топс» расположился театр «Туз» — можете предложить местному руководителю помощь в подборе актеров. В разговоре блесните бартером (50), и вы получите в награду 5% от прибыли с каждого актера, вместо изначальных 3%. За каждого человека нам дадут крышки и славу Стрипа. В конце Steam нам присваивает одноименное достижение.

    Билли Найт. Стоит возле ворот Стрипа. Соглашается за просто так, но можете его вразумить (бартер 25), чтобы знал цену своей работе.

    Хадриан. Томится в «Атомном ковбое». Убедите Гаррета разорвать с ним контракт. В разговоре с Джеймсом блесните бартером (50), красноречием (50) или особенностью «страшный человек». Обрадуйте гуля и возвращайтесь к Торини.

    Брюс Айзек. Прячется в Новаке. Не лгите и не угрожайте — послушайте рассказ и отдайте визитку, тот сразу согласится.

    Лоунсем Дрифтер. Сидит у костра рядом с локацией «Высохшее озеро Эльдорадо». Выслушайте историю его жизни, затем попросите плату за свои труды (бартер 50) — получите уникальный револьвер «Таинственный Магнум».

На заметку: в Убежище 21 есть неотмечаемый квест. Саре не хватает кожаных костюмов Убежищ — за найденную одежку она будет награждать крышками и славой Стрипа. Если блеснете бартером (65) — сможете приносить ей костюмы бомбистов.

Источник вдохновения (Майкл Анджело). В мастерской (возле Убежища 21 и посольства НКР) трудится художник. Заметьте (медицина 55), что он боится покидать свой дом. Майкл попросит сфотографировать пять интересных мест в Мохаве — все они обозначены на карте. Необязательно, чтобы в кадр попадало все сооружение целиком. Расстояние тоже не имеет значения. Награда: крышки и добрая слава Стрипа.

Даже днем вывески казино приманивают своими огнями толпы зевак и состоятельных посетителей.

Однако сделаться миллионером, методично обдирая казино, не выйдет. Как только мы выиграем слишком много, нас вежливо попросят больше не играть, а когда мы станем персоной нон-грата во все игровых заведениях — Steam наградит нас достижением. Рассмотрим «уровень жадности» всех казино:

    Викки и Вэнс (Примм) — 2500 крышек.

    Атомный ковбой (Фрисайд) — 5000.

    Гоморра (Стрип) — 9000.

    Топс (Стрип) — 10000.

    Ультра-Люкс (Стрип) — 15000.

В казино Нью-Вегаса популярны три игры: рулетка, блэк-джек и «однорукий бандит». Если вы не азартный игрок, но хотите по-быстрому добыть достижение — поиграйте в блэк-джек. Здесь, в отличие от других игр, не все зависит только от удачи.

Всегда играйте на максимальной ставке (она и так смешная — всего двести фишек), следите, чтобы не превысить сумму в 21 очко (лучше не рисковать и недобрать). Если после раздачи сумма ваших карт 8—11 — смело удваивайте ставку.

На заметку: несмотря на лимит, есть способ заработать намного больше денег. Закупите побольше фишек и играйте на игровых автоматах, пока не выпадут три семерки (или их аналог), — вы сорвете джек-пот, хотя и не получите поощрительных подарков от администратора казино.



Война... война никогда не меняется... и не заканчивается.

Разработчики продолжают выпускать дополнения, а игроки с нетерпением ждут русской озвучки. Это значит, что наши странствия еще не закончились — еще будет немало поводов как опробовать новые приключения, так и еще не раз пережить былое.

«Королевский гамбит» — очередной сюжетный квест, необходимый для прохождения Fallout New Vegas за НКР. В ходе прохождения данного квеста, вам предстоит разобраться с членом банды Королей, которого зовут Пейсер.

Для удобства воспользуйтесь кратким содержанием :

Прохождение квеста «Королевский гамбит»

«Королевский гамбит» — достаточно сложный и запутанный квест, который можно выполнить многими способами. Обо всех этих способах мы расскажем далее, но сначала поведаем о сути данного квеста. Посол Крокер пожалуется главному герою, что в северо-восточном округе Фрисайд, жителей НКР особо не любят, гнобят, грабят, истезают. И все это делают отморозки из банды Королей.

Задание #1: «Убейте Пейсера таким способом, чтобы кто-то (и, конечно, не НКР) попал под подозрение, или поговорите с Королем о прекращении распри с НКР»

За большей частью нападений на подданных НКР стоит один из приближенных к главарю Королей персонаж по имени Пейсер. Аналитики республики считают что если его устранить, то распри с НКР прекратятся. Так же можно попробовать решить все дипломатическим путем, просто поговорив с Королем и попросив его прекратить распри с НКР. Деннис Крокер отправляет вас разобраться с данной ситуацией, какой из способов выбрать, решать только вам, главное чтобы задание было выполнено.

Вариант прохождения #1: «Дипломатический»

Требование : не выполнялся квест «Солдатский блюз».

Сначала попробуем решить дело мирным путем. Для этого отправляемся в Фрисайд и ищем штаб-квартиру Королей, она называется Школа Двойников Короля. На входе вас попросят заплатить, если ваше Красноречие хорошо развито, то можно отшутится, если нет то придется заплатить 50 крышечек.

Это интересно : если вам жалко денег, то в разговоре с Королем можете потребовать деньги назад.

После того как вы попали внутрь, ищем Короля и начинаем с ним диалог. Во время разговора попросите прекратить распри с НКР, он вам откажет! Тогда попросите у него работы и он попросит вас разобраться почему один из его охранников так много зарабатывает. Решить эту проблему можно выполнив квест «Солдатский блюз» . В качестве награды , вы можете попросить прекратить распри с НКР .

Это важно : если ранее вы уже выполнили квест «Солдатский блюз», то Король откажет вам в выполнении вашей просьбы, аргументируя это тем, что это уже ваша вторая просьба, а Король обещал выполнить всего одну.

Задание #2: «Возвращайтесь к послу Крокеру с известием, что Король прекратит насилие против подданных НКР»

После этого возвращаемся в посольство НКР и докладываем Деннису Крокеру о том, что Король будет следить за тем, чтобы подданных НКР не трогали.

Вариант прохождения #2: «Силовой»

Если вы не можете выполнить квест по первому варианту, то есть ранее вы уже прошли квест «Солдатский блюз» и при личной встрече с Королем, он вам отказал, то тогда возвращайтесь к послу Крокеру и доложите о том, что Король отказал вам прекращении распри с НКР.

Задание #2: «Возвращайтесь к послу Крокеру с известием, что Король не будет сдерживать насилие во Фрисайде»

Это известие огорчит Денниса Крокера, но как окажется он предугадывал такой вариант развития и поэтому у него есть еще два варианта, как можно уговорить Короля не трогать граждан НКР. У посла есть официальный приказ от руководства, чтобы вы отправились на дамбу Гувера и получили указания от полковника Кассандры Мур.

Задание #3: «Отправляйтесь на дамбу Гувера и поговорите с полковником Кассандрой Мур о ситуации во Фрисайде и получите указания»

При этом Крокер отметит, что скорее всего Кассандра Мур отправит вашего персонажа обратно во Фрисайд, только с отрядом хорошо вооруженных солдат и посол сомневается что это поможет решить проблему. Скорее всего солдаты НКР постараются взять под контроль ту часть Фрисайда. Поэтому Деннис Крокер считает что вам лучше отправиться в лагерь Маккарран и пообщаться с полковником Джеймсом Шу. Посол отмечает что Джеймс Шу более деликатный вояка, в отличии от импульсивной Кассандры Мур.

Кассандра Мур в разговоре с вами будет категорична, Короли должны прекратить насилие над гражданами НКР, или будут уничтожены. Вы должны передать этот ультиматум лидеру банды, а чтобы ваши слова были более весомыми, она отправляет с вами отряд солдат.

Лидеру Королей естественно не понравится данный ультиматум и произойдет перестрелка, в ходе которой все Короли в здании будут уничтожены.

Задание #5: «Отправляйтесь к послу Крокеру и сообщите, что банда Королей уничтожена»

Посол Крокер будет недоволен таким развитием событий, он отметит что это худшее что могло бы произойти. При этом квест «Королевский гамбит» будет провален и ухудшится репутация с НКР. Но! Это не помешает вам получить следующий сюжетный квест за НКР — «За республику, часть 2»

Задание #4 (Дополнительное): «Отправляйтесь в лагерь Маккарран и поговорите с полковником Джеймсом Шу, о ситуации во Фрисайде и получите указания»

Полковник Джеймс Шу старый вояка и дипломат, он придумает и предложит вам отличный план, он состоит в следующем: вы предложите Королю военную поддержку от НКР, а взамен он прекратит нападения на граждан НКР, от такого предложения мало кто откажется. Так и получится, если говорить с Королем вежливо, то он согласится на ваши условия. Вот только под конец разговора, в него вмешается Пейсер и еще несколько бандитов и вам придется убить их. Но это будет считаться самозащитой, поэтому по итогу посол Крокер останется доволен и квест «Королевский гамбит» будет засчитан.

Вариант прохождения #3: «Хитрый»

Для того чтобы получить дополнительные варианты выполнения данного квеста, вам необходимо поговорить с попрошайкой-гулем по имени Тлен. Найти его можно рядом с магазином «Мик и Ральф» в северной части Фрисайда. Спрашивая у гуля свежие сплетни, можно узнать две важные вещи, это:

  1. Пейсер является наркоманом и при этом у него слабое сердечко;
  2. Пейсер по собственной глупости поссорился с семейством Ван Граффов.

После того как вы узнаете данные сплетник, у вас появятся дополнительные задачи по убийству Пейсера.

Это интересно : информацию из первого пункта, так же можно узнать у Джули Фаркас в Старом мормонском форту (эти данные придется выкрасть).

Задание #2 (Дополнительное): «Убейте Пейсера, добавив психо в его винт»

Требование : параметр Медицина у вашего героя должен быть не меньше 60 пунктов, так же в вашем инвентаре должен быть психо.

В данном случае Пейсер умрет приняв немного измененный вами винт. Для этого вам необходимо зайти в его комнату, которую вы можете найти в штаб-квартире Королей на 3 этаже. Загляните под кровать, там вы увидите тайник Пейсера. При осмотре тайника у вас появится возможность добавить в винт психо, если вы твердо решили убить Пейсера таким способом, то делайте это.

Это интересно : если вы не узнаете от Тлена про проблемы Пейсера с наркотиками, то тайник под кроватью не появится.

После этого просто дождитесь когда Пейсер отправится в свою комнату и примет модифицированный наркотик. После этого он умрет, а у вас отметится выполненным первое задание.

Задание #3 (Дополнительное): «Убейте Пейсера таким образом, чтобы подозрения пали на семейство Ван Граффов»

Требование : не выполнялся квест «Два сапога пара».

Для выполнения этого задания, сначала необходимо добраться до магазина Ван Граффов, который называется «Серебряная лихорадка». В магазине необходимо подойти к Глории Ван Графф и попросить у нее дать вам какую-нибудь работу. Так вы начнете выполнять квест «Два сапога пара» . Во время выполнения одного из заданий этого квеста, вы будете работать охранником магазина. В этот момент, в магазин попытается попасть Пейсер, вы можете ему нагрубить, тогда он на вас нападет и вы его убьете со спокойной душей.

Это важно : убивать Пейсера необходимо из оружия, которое вам выдали Ван Граффы.

Задание #4: «Возвращайтесь к послу Крокеру с известием о смерти Пейсера»

После убийства Пейсера одним из описанных выше способов, необходимо вернуться в посольство НКР и доложить об этом послу Крокеру. На этом данный квест будет завершен и начнется следующий сюжетный квест. который называется «За республику, часть 2».

Квест «Королевский гамбит» интересен в первую очередь количеством возможных вариантов его прохождения, вряд ли вы встретите такие вариативные квесты в Fallout 3 или Fallout 4, а вот в Fallout New Vegas такие квесты не редкость. Кстати в данной статье не описан еще один сценарий устранения Пейсера, знаете какой? Пишите в комментарии!

«Удар по голове», «Снова в седле», «У костра». Рассказывать про начало игры не вижу смысла, так как его показывали уже неисчислимое количество раз. Единственное, что могу посоветовать - заглянуть в здание школы и взломать сейф, в котором много чего вкусного, в том числе дробовик караванщика. Также немного полезностей есть в доме Виктора и почтовых ящиках.

«Стрельба в призрачном городе» . После того, как Санни закончит ваше обучение, она посоветует вам зайти к Труди, владелице салуна «Старатель». Войдя в салун, мы застаем ее разговор с одним из членов банды подрывников. Из их разговора становится ясно, что бандиты хотят, чтобы им выдали сбежавшего от них караванщика. Поговорив с владелицей, нам предстоит принять решение: выдать караванщика (дурная слава в Гудспрингс) или помочь беглецу (терки с подрывниками). Я выбрал второй вариант, так как это куда интереснее и плюсик в карму со скидочкой в местных магазинах. Перед тем, как покинуть салун, расспросите Труди о ханах, в разговоре она должна упомянуть о том, что один из них как бы случайно разбил ее радио, и она щедро заплатит тому, кто вернет его в рабочее состояние. Радио стоит на полках за стойкой, и для его починки нужен ремонт 20.

Получаем обещанные деньги (при развитом бартере можно поторговаться) и отправляемся на заправку «Посейдон», расположенную там же в Гудспрингсе. Находим там караванщика Ринго (его можно попросить научить играть в «караван») и предлагаем ему свою помощь. Ринго соглашается, что подрывникам необходимо дать отпор, но настаивает на том, чтобы гг заручился поддержкой Санни Смайлс. Санни Смайлс уговаривать не придется, она сразу же согласится помочь и укажет еще на нескольких человек, которые также могут поддержать вас в битве с подрывниками. Уговаривать их всех необязательно, но полезно. Первый - это доктор Митчелл, который вам подсобит медикаментами (также можно пошариться у него в доме и раздобыть еще парочку стимпаков и 9мм пистолет-пулемет (лежит у стола, в комнате, где лечили гг, требуется навык ремонта).

Следующий - это торговец Чет. Если Навык бартера 25, то Чет согласится выдать броню и оружие. Забей Пит при развитой взрывчатке подсобит динамитом. И, наконец, Труди. Уговорить ее можно, если развито красноречие или скрытность (оба 25). Если не хватает очков какого-то из навыков, воспользуйтесь журналами. Закончив с дипломатией, возвращаемся к Ринго и сообщаем о готовности, и как вдруг Внезапно нападают подрывники. После боя осматриваем тела подрывников и забираем их униформу, которая пригодится в дальнейшем.
По мелочи :

  • Недалеко от костра, на котором нас обучала Санни, можно встретить человека, умоляющего спасти его девушку из лап гекконов. Как только вы расчистите путь на вершину, куда предположительно ее утянули, проходимец подбежит к вам и, заявив, что он вас надул, нападет.
  • На кладбище на одной из могил лежит снежный шар.
  • Все дела в Гудспрингсе улажены, смело можно покидать его. Как только гг выйдет за отведенную под «обучение» территорию, нам предложат пересмотреть характеристики и перки в последний раз. Соглашаемся или изменяем и вперед на пустошь. Следующая остановка - Примм.

Часть 2: Примм

Американские горки, символ города, можно сразу увидеть, как только выйдешь из Гудспрингса на автостраду. К городу лучше добираться по ней же, меньше проблем с агрессивной живностью.

На входе в город нас встретит Солдат НКР и расскажет о подрывниках, захвативших его. С дороги в Примм можно попасть по полуразрушенному мосту, который заминирован тремя противопехотными минами. В самом городе нас ожидает кучка бандитов, легко уничтожаемая 9мм пистолетом. Советую заглянуть в хижину шерифа (по левую сторону от моста) и бюро «Мохавского экспресса» и взять все приглянувшееся, пока нет хозяев. После чего смело направляемся в казино «Викки и Вэнс». Местные жители окопались в нем и просят вас (в лице Джонсона Нэша, заведующего местным отделением Мохавского экспресса) помочь избавится от бандитов, пока те не накопили сил для штурма, и спасти помощника шерифа. Бандиты находятся в отеле «Бизон Стив» прямо напротив казино. В самом отеле два этажа.

Сразу после входа, справа за стойкой будет дверь в подсобку с кучей полезностей. А на втором этаже имеется заваленный шкаф с оружием, ключ к которому находится у одного из бандитов. Шериф сидит связанный на кухне (первый этаж). Спасенный помощник шерифа расскажет нам, куда отправились великие ханы, и попросит найти нового шерифа для города.

«Город, который мне нравится». Нам необходимо подыскать блюстителя закона для Примма. Новой властью в городе может стать либо НКР, либо один из бывших шерифов, которого НКР по каким-то своим политическим причинам упекла в исправительное учреждение. Также на исполнение обязанностей шерифа можно перепрограммировать роботрона в казино (наука 30). Сделанный выбор повлияет на концовку. Я при прохождении выбрал НКР. Для этого необходимо поговорить лейтенантом Хейсом (палаточный лагерь перед городом). Он откажется, сославшись на нехватку бойцов, и отправит за подкреплениями на блокпост «Мохаве». Идем туда, уговариваем майора дать солдат (потребуется навык бартера 20). Возвращаемся к лейтенанту и докладываем об успехе.

Из мелочей :

  • В казино есть роботрон-гид, который может вам рассказать историю криминальной парочки Викки и Вэнс, а в частности про пистолет-пулемет Вэнса. Подходим к витрине, осматриваем ее и, обнаружив отсутствие оружия, докладываем об этом роботрону. При развитой науке выясняем, что робот был перепрограммирован, а пистолет-пулемет был похищен современной парочкой последователей их дела. Найти их можно в хижине приблизительно в этом районе.
  • В бюро Экспресса лежит робоглаз ЭД-Э, которого можно починить и сделать своим спутником (наука 55 и ремонт 65 , или вместо ремонта 2 сенсора и 2 проводника, отходы электроники).
  • Как только закончите все задания в Примме, советую отправится в исправительное учреждение или блокпост «Мохаве».

Часть 3: Блокпост «Мохаве»

«Проявить сочувствие». Рейджер Джексон на аванпосту Мохаве просит расчистить дорогу, чтобы по ней могли беспрепятственно передвигаться караваны. Необходимо уничтожить несколько гигантских муравьев на разрушенном хайвее возле высохшего озера. Награда - боевая винтовка, 70 патронов 5,56 калибра, 2 завтрака караванщика, 100 крышек и 2 ремонтных набора оружейника, а также плюс в репутацию у НКР и 200 ОО.

«В погоне за призом». Рейнджер Призрак, которую можно встретить на крыше одного из зданий аванпоста, просит узнать, что происходит в Ниптоне. Идем туда, сразу на входе в город встречаем Оливера Суэника, победителя лотерии, лепечущего что-то бессвязное. Продвигаясь дальше, заходим в магазин и встречаем Товарняка, который рассказывает, что Ниптон захвачен Легионом, жители города, а также подрывники, обосновавшиеся здесь, перебиты. Можно вернуться на аванпост и сдать квест уже на этом этапе, а можно дойти до ратуши и побеседовать с Вульпесом Инкультой, фрументарием Легиона, который расскажет больше подробностей и выдаст свой квест. Выполнять его или нет, а также оставлять ли Вульпеса в живых, - целиком на усмотрение игрока.

Награда за выполнение квеста скромна: 100 ОО и небольшая прибавка в репутацию у НКР.

Из интересного: имея навык «убежденный холостяк», можно уговорить майора Найта на аванпосту Мохаве бесплатно отремонтировать все ваши вещи. При этом его навык ремонта разово снижается до 30. Исправительное учреждение НКР.

«Путь исправления» Перед тем, как отправится в эту локацию, приоденьтесь в костюм подрывника, чтобы члены фракции не напали на вас. Охранник на входе скажет, что вы не «местный», так как всех, кто тут сидел он знает. Заплатив ему сотню крышечек, проходим на территорию учреждения и направляемся в административный корпус, чтобы поговорить с Эдди, местным главарем подрывников. Он выдаст пару простеньких квестов, чтобы испытать нашу верность.

После них мы получим задание: разузнать о планах НКР в отношении тюрьмы. О них стоит расспросить Джонсона Нэша в Примме. Он расскажет от том, что войска собираются штурмовать тюрьму. У нас появляется два варианта выполнения задания. Мы можем помочь подрывникам, вызвав гнев НКР (временно), но получить нескончаемый источник пороха для изготовления патронов. Или наоборот уничтожить подрывников, получив за службу благодарность НКР. В зависимости от выбранного варианта изменится концовка игры.
По мелочи :

  • Когда утихнет бойня на территории колонии, осмотрите тело Эдди, заберите плазменный пистолет и ключи от хранилища на втором этаже административного корпуса, не забудьте обчистить сейф в его кабинете.

Часть 4: Ниптон

Новый город - новые проблемы. Уже по доброй традиции, на входе нас встречают хлебом и солью - ждет очередной болтливый NPC, к счастью, в этот раз всего лишь свихнувшийся подрывник, орущий про какую-то лотерею. Тем временем в городе «мертвые с косами стоят». Причиной этой массовой казни стал передовой отряд легиона во главе с неким Вульпесом. Поговорив с ним, можно узнать о подробностях произошедшего и получить небольшой квест «Жестокие Сердца».

В ниптонском универсальном магазине сидит еще один квестодатель. Это подрывник, которому перебили ноги легионеры. Он может выдать квест «Марафон» на спасение плененных подрывников.

По мелочи:

  • Советую покопаться в местной ратуше. На первом и третьем этаже за замками имеются склады боеприпасов. Осторожно, в здании полно собак легиона.

Часть 5: Новак

Прибыв в этот вполне уютный город (получивший свое название по сломанной вывеске NO VACancy у отеля с динозавром), начинаем расспрашивать местных жителей о происходящем вокруг, в том числе о нашем незнакомце в клетчатом костюме. Лучше всего поспрашивать местного психа Нелая, так как его ответы вызывают минимум улыбку до ушей. Выясняется, что незнакомец отправился на смотровую площадку внутри динозавра и о чем-то договаривался со снайпером? дежурящим там.

Мэнни Варгас, тот самый снайпер, подтверждает о том, что он встречался с нашим несостоявшимся убийцей, и соглашается нам рассказать о его планах, если мы наведаемся в комплекс РЕПКОННа и выселим оттуда всех гулей, мешающих старателям. Также Мэнни можно просто уговорить красноречием. Дополнительно от него можно узнать о другом снайпере Буне, дежурящим ночью.

Бун может стать нашим спутником. Для этого надо согласиться помочь ему найти ответственных за похищение его жены. Спрашиваем местных жителей об истории с женой Буна и узнаем от Нелая о странных людях, приходивших в холл Динолайта.

Отправляемся туда, взламываем напольный сейф и извлекаем на свет божий копию договора купли-продажи легиону жены Буна. Из договора следует, что в этом замешена старуха Крофорд. Будим ее и просим пройти к динозавру под предлогом взглянуть на нечто. Встаем рядом с ней и надеваем красный берет (останется после задания, и имхо один из лучших головных уборов: +5% шанс крит. атаки,+1 ВСП), полученный от снайпера, тем самым подав условный знак. Возвращаемся к снайперу и докладываем ему о нашем решении. Теперь его можно уговорить пойти с собой.

Интересности:

  • В деревне также есть свой Чупакабра, который приходит ночью и расстреливает браминов местных фермеров. Встретить можно его ночью около полуночи. Или днем вот здесь за камнем.
  • В номерах отеля можно найти Брюса Айзека, певца из Нью-Рено, знакомого по прошлым сериям. Также там живет Дейзи Уитмен, бывшая пилотка винтокрыла.
  • «71 вылет и всего одна потерянная машина. Двигатель заглох над Кламатом».
  • В домике рядом с отелем живет бывший рейнджер НКР. Если подбодрить старика и выполнить его просьбу, разузнав о судьбе рейнджеров с поста «Чарли», то можно научиться у него особому захвату рейнджеров.

Часть 6: Репконн

«Давай полетаем»

Направляемся к главному комплексу Репконн. Войдя в здание, отвечаем на голос из интеркома. Идем согласно указаниям наверх, быстрее всего через правую часть помещений. На верху завода встречаем общину религиозных гулей, лидер которых просит помочь совершить им «великое паломничество в светящиеся дали». Для этого необходимо уничтожить чудовищ из подвала, сорвавших подготовку к паломничеству. Получаем ключ от подвала комплекса и идем туда. Есть несколько способов прохождения. Первый - просто вламываемся и уничтожаем всех супермутантов теней. Второй: проходим в комнату указанную на карте, разговариваем с еще одним психанутым супермутантом, и узнаем от него о партии стелсбоев, за которыми он явился со своими друзьями. Соглашаемся помочь.

Идем в помещение, где предположительно лежит накладная на них, и встречаем там гуля, прячущегося там от теней. Тут тоже два варианта: можно его просто убить и забрать накладную без лишних мучений, или согласиться найти его подружку, и тогда он сам покинет помещение, открыв доступ к терминалу. Подружку его утащили супермутанты, и ее тело лежит в глубине подвала. Добираться до нее надо скрытно, иначе тени нападут на гг. Отдаем накладную мутанту и, как только мутанты покинут подвал, возвращаемся к Брайту и сообщаем, что все чисто. Он предлагает вновь встретиться в подвале. Найдя его, получаем задание: поговорить с Крисом (ученым из убежища, считающим себя гулем) и рассказать ему правду, убеждаем его, что он все-таки человек, и отговариваем мстить гулям (или не отговариваем). Дальше квест линеен и сложности не представляет. Не забудьте перед стартом подкорректировать траекторию ракет на пульте на стартовой площадке. Также в подвалах можно найти костюм космонавта - +40 защиты от радиации и стильный внешний вид.

Часть 7: Боулдер-сити

Последняя остановка перед Нью-Вегасом. Всего один квест. Необходимо помочь НКР разобраться с великими ханами, взявшими в плен нескольких бойцов. Лучше всего все решить мирным путем, через красноречие (плюс в отношениях и с НКР и с ханами). В крайнем случае, можно подкрасться через черный ход, а дальше по обстоятельствам. Конфликт в Боулдер-сити разрешен, личность неудачливого убийцы установлена - пришло время навестить его. Правда есть одно «но». Бенни скрывается на территории Стрипа, а попасть туда не так просто. Поэтому не будим спешить, а лучше побродим по окрестностям Вегаса, и поможем обитателям пустоши (разумеется, не бесплатно). До Фрисайда (район трущоб вокруг Стрипа), как вариант, можно добраться маршрутом, описанным ниже:

Часть 8: Торговый пост 188

В первую очередь предлагаю направится именно сюда. На посту вы встретите девушку, Веронику, являющуюся писцом Братства. Она сама попросится к нам в спутники. Внизу толпится группа Оружейников, при развитом до среднего оружии, можно уговорить его показать свой товар. Также там же под мостом сидит оборванный мальчик со странным металлическим прибором на голове. Он называет себя Предсказателем и может подумать о будущем за небольшую сумму (привет первому Fallout’у с его гаданием на картах).

Часть 9: Штаб квартира РЕПКОНН

В следующую очередь рекомендую заглянуть в штаб квартиру РЕПКОНН и добыть там Q-35 «модулятор», прототип улучшенной плазменной винтовки. Сам прототип находится в хранилище на первом этаже. Чтобы попасть туда, нужно как-то разобраться с охранными роботами комплекса. Можно взломать терминал на посту охраны, но проще всего достать ID-карту сотрудника. Для этого необходимо согласиться на экскурсию, предлагаемую мистером Помощником (стоит в приемной). Рекомендую прослушать всю экскурсию, так как просто интересно. И когда дело дойдет до планетария, потребуется пройти в подсобку на второй этаж.

Карта лежит на панели приборов рядом со скелетом, не заметить ее трудно. Берем ее и направляемся в запрещенную зону, мистер Храбрец отреагирует приветственной речью на ваше появление и пропустит в комплекс. В подсобке, что находится за стойкой, есть приличный запас плазменного оружия и зарядов к нему. Само хранилище закрыто паролем и замком уровня «Оч.Сложно». Даже если вы можете взломать его, не спешите покидать комплекс. Пройдите на третий этаж и заберите отчет с тел членов Братства стали. В хранилище имеется альтернативный ход. Поднимаемся на второй этаж, идем влево, к терминалам служащих и, взломав их, добавляем свой образ в базу данных.

Также там, в соседней комнате, распечатываем карту-допуск на третий этаж. В центре этажа должно быть две комнаты за запертыми дверьми. За одной из них еще одна подсобка с медикаментами. За второй терминал с данными по прототипу и немного боеприпасов. Не далеко от них должна быть еще одна синяя дверца на первый этаж, ведущая в комнату над хранилищем. Заходим в нее, прыгаем в дыру в полу и забираем прототип, а также боеприпасы и учебник по энергооружию (лежат на сейфе). Не забываем забрать отчет с тел паладинов (пригодится в дальнейшем). На третий этаж можно попасть двумя путями. В первом случае вас остановит робот и попросит назвать пароль. При удаче 7 гг выкрикнет "Мороженое!" и сможет без проблем побродить по этажу. В противном случае включатся охранные роботы. Второй вариант - воспользоваться другой дверью и, взломав терминал безопасности «Оч.Сложно», отключить охранные системы.

Часть 10: Гелиос

Солнечная электростанция со скелетом в шкафу. Заглянуть на нее так же будет полезно.


«Солнечные блики»

Проходим в дальние помещения электростанции. В комнате должны быть фрик в солнечных очках и ученый-последователь. Сначала лучше поговорить с фриком, он предложит наладить энергоснабжение и даст пароль от одного из терминалов. Потом расспрашиваем последователя о проекте Архимед и убеждаем его, что хотим распределить энергию, как нам посоветовал фрик. Он выдаст пароль от другого терминала. Отправляемся во внутренний двор и восстанавливаем связь на терминалах. После их активации отправляемся в башню станции. Сразу после входа нас будут поджидать турели. Можно перебежать в комнату напротив (осторожно, мины!) и, взломав терминал, отключить их. После чего спускаемся вниз и взламываем сейф с импульсными гранатами и минами.

Возвращаемся обратно и уходим в глубь помещения. Уничтожаем протектронов (возьмите с одного из них металлолом) и подымаемся на лифте. Чиним генератор (ремонт 35 и 1 металлолом) перераспределяем энергоснабжение на Архимед, выходим на смотровую площадку и регулируем отражатели (с 9 до 3 дня). Убер-оружие готово к бою. Модуль наведения можно найти у мальчишки Макса (Восточные ворота). Уговорите его продать вам с помощью бартера за 20 крышек (или придется покупать за 1000) или украдите ночью.

Часть 11: Бизнес-парк «Аэротех»

По пути в город предлагаю сделать небольшой крюк и заглянуть в бизнес-парк «Аэротех». На его территории располагается лагерь беженцев, спасающихся от легиона. Капитан Паркер попросит вас разыскать недавно пропавших отца с дочерью и уладить дела с Китом, наркоторговцем и шулером в одном лице. Кита на чистую воду можно вывести красноречием или бартером.

«Койоты»

Квест проходит в основном в Вестсайде. Отправляйтесь туда и поговорите о пропавших с Сент-Джеймсом. Из его слов станет понятно, что он причастен к этому, но доказательств против него пока нет. Идем в апартаменты Каса-Мадрид, где подозреваемый со своим подельником снимает комнату. В комнате Джеймса можно найти плюшевого медведя, а в комнате Дермота - дневник с записями всех их дел. Двери закрыты на замки средней сложности, но можно заплатить за ключ путане при входе. С уликами можно попытаться выбить правду из Дермота и Джеймса, но они только нападут на вас. А можно просто отнести капитану.

«В одниночестве»

Квест выдает Френк Уйзерс, стоит в палатке. Семью Френка Уйзерса похитили Легионеры, и он просит их вернуть. Спешить выполнять не советую, дождитесь квеста «Казино всегда в выигрыше II», тогда вам будет по пути. В этот момент вы будете с легионом в нейтральных отношениях, так что просто поговорите с охранником и выкупите их как рабов. Учтите, если вы выполните квест «Око за око», сбросив ядерные отходы на лагерь до того, как спасете семью, то все погибнут. Вернувшись в «Аэротех», не спешите сообщать Френку, где конкретно его семья, а лучше поторгуйтесь и потребуйте еще крышечек за информацию, или повлияйте на него, убедив измениться к лучшему.

Часть 12: Фермы издольщиков

«Тяжелая судьба»

Квест выдает Морган Блейк. Она пожалуется на тяжелую судьбу издольщиков, в частности на постоянные перебои с водой. Выполнить квест непросто, поэтому без хорошего запаса медикаментов (антирадина и рад-х) и нормального оружия с приличным боезапасом лучше не беритесь.

Отправляемся на Восточную насосную станцию и чиним терминал. По полученным с него данным следует, что имеется внешний источник радиации, вызывающий перебои в водоснабжении. Источник находится в бывшем убежище 34. Отправляемся туда и находим 34ое в состоянии полной разрухи. По остаточным данным терминалов, узнаем о том, что в убежище случился бунт, во время которого были повреждены основные системы жизнеобеспечения. Затопило нижние уровни, был поврежден реактор, а большинство жителей превратились в гулей. Чтобы пройти к реактору, необходимо открыть дверь с терминала в клинике, а вход в клинику временно заблокирован водой. Спускаемся в нижние помещения, находим затопленное помещение, ныряем и обыскиваем мертвого гуля-охранника на предмет пароля. Можно просто взломать терминал, но все они требуют науку 100. Включаем насос с терминала, расположенного в комнате перед входом в оружейную. Ранее затопленный проход откроется, и мы сможем попасть в клинику убежища. По дороге не забудьте осмотреть еще одного мертвого охранника с паролем. В клинике с терминала разблокируем проход к реактору. Также в клинике стоит автодок марки 3, предположительно нужный по одному из квестов Легиона.

В помещении вблизи реакторной очень высокий уровень излучения от 2 до 4 рад/с, поэтому действовать надо быстро. Зачищаем комнаты вблизи прохода к кабинету смотрителя. Идем в него, предварительно вооружившись чем-нибудь «потяжелей». Проход к реактору перекрывает гулифицированный смотритель и несколько турелей. Избавившись от них, осматриваем тело смотрителя и забираем пароль от его терминала. В действиях на терминале выбираем открыть двери оружейной. Спускаемся по проходу к реактору и шаманим с терминалом тех. обслуживания. На нем читаем сообщения о помощи. У нас появляется выбор - спасти попавших в ловушку жителей, оставив реактор работать (спасённые вами обитатель убежища появятся в бизнес центре Аэротекс и отблагодарят вас) или помочь издольщикам с водой, вырубив реактор (добрая слава НКР). Закончив с реакторной, идем в оружейную и уносим оттуда все, что сможем: автоматические гранатометы, карабины и импульсное ружье, убивающее роботов с одного выстрела.

Часть 13: Красный караван

Некогда небольшая торговая компания из Хаба разрослась вслед за НКР до размеров огромной корпорации. На территории Вегаса у каравана есть свое представительство. Элис Маклафферти, возглавляющая ее, готова поручить вам несколько заданий.

«Можешь на меня положиться»

Первым вашим поручением от каравана станет курьерская доставка счета доктору Хилдерну в лагерь Маккаран.

Как только вы справитесь с этой задачей, Элис поручит вам еще несколько простеньких заданий, которые легко проходятся при развитом красноречии.

Некоторые сложности могут возникнуть с чертежами оружейников. Но приносить их необязательно. Однако, если вам все-таки хочется, можете попытаться по-тихому выкрасть их ночью, используя стелсбой. А можно просто всех перестрелять, чуть-чуть испортив карму.

«Прессинг»

Необходимо отправится на завод «Сансет саспариллы» и разобрать на части пресс для бутылочных крышечек.

Интересности:

  • В клиники Нью-Вегаса можно купить имплантанты за 4000 крышек. Каждый из имплантантов увеличивает один из пунктов special или добавляет регенерацию и порог устойчивости. Установить их можно столько, сколько очков выносливости гг.
  • Советую также заглянуть в этот дом вблизи клиники. В нем можно найти снайперскую винтовку в запертой подсобке. Осторожно, растяжка.

Часть 14: Норт-Вегас

«Кто-то должен приглядеть»

Этот квест можно получить у Кредона, если имеются развитые навыки красноречия и бартера. Первым делом Кредон нас попросит разобраться с недавно прибывшими скваттерами. Как и всегда, можно уговорить, подкупить или же убить. Последнее ухудшит отношения с НКР. В следующей части квеста надо точно так же избавиться от бандитов в тоннелях. И последним пунктом нас попросят уладить конфликт в семье Хостетлеров.

Миссис Хостетлер хочет, чтобы проследили за ее дочерью вместе с ее новыми друзьями. Отправляемся в Норт-Вегас и узнаем о том, что Элис с ее другом Энди часто видят в сером здании. В здании дежурят три головореза, у которых можно украсть ключи от комнаты Энди. В самой комнате берем записку из тумбочки со стоящим сверху телевизором. На выходе из здания вас встретит сам Эдди, разговор с ним на дальнейшую часть задания не повлияет, если вы не убьете его. Отправляемся в дом Хостетлеров, где Элис собралась ограбить свою мать. Можем спровоцировать ее, тогда потеряем карму, но сможем забрать 1000 крышечек с тела ее матери, или уговорить ее решить все мирным путем (если вы посоветуете ей бежать из дома, у вас не получится уболтать миссис Хостетлер доплатить вам за старания).

Часть 15: Торн

Нечто вроде Арены для гладиаторских боев. Находится под Вест-Сайдом


«Бери все»

Владелица Торна, Рыжая Люси попросит вас достать яйца самых опасных созданий пустоши. Браться за её поручении рекомендуется только хорошо экипированному персонажу. Сложностей, кроме сильных врагов и того, что придется побегать по всей Мохавской пустыни, быть не должно. Учтите, что когда вас попросят принести яйца огненного гекко, маркер на карте мира обозначает вход в пещеру, не отмеченную как локация. Если вы принесете яйца когтя смерти, то Люси объявит вас величайшим охотником Торна и пригласит расслабиться за чашечкой горячего кофе)

Интересности:

  • В пещере можно будет найти труп братства стали, а рядом с ним уникальный автоматический гранатомёт «Милосердие ».

Часть 16: Фрисайд

Трущобы Нью-Вегаса, территорию которых делят три фракции: Короли, Ван-Граффы и Последователи Апокалипсиса, знакомые нам по прошлым частям. Так же тут есть небольшой магазинчик «Микки и Ральф» и бар «Атомный ковбой».

Короли

На первый взгляд может показаться, что короли - очередная бандитская группировка, которых полно на пустоши. Но это далеко не так. Расположившись в бывшей школе перевоплощения, они стараются навести порядок во Фрисайде. Король - глава всей банды, является основным квестодателем. Чтобы попасть на прием к нему, необходимо заплатить несколько крышечек на входе, или уболтать охранника.

«Солдатский блюз»

Королю как раз сейчас нужен такой человек, которого пока еще никто не знает на Фрисайде. Он просит вас разобраться с наемником Орисом, который в недавнем времени стал получать почти все заказы на охрану. Необходимо выяснить, в чем дело. Для этого отправляемся к Северным воротам и нанимаем его. Следуем за ним до того момента, как он начнет стрелять в головорезов. Как стихнет стрельба, можно попытаться осмотреть «трупы» (медицина 40), или за счет восприятия 7 вывести Ориса на чистую воду и, прибегнув к бартеру, потребовать деньги обратно.

Идем в магазин и на входе произносим его. Внутри здания находим майора Кирен и узнаем ее версию ночного нападения. Без спойлеров, в двух словах - произошло недоразумение. Отправляемся обратно к Королю, чтобы рассказать о случившемся. Сразу, как мы войдем в здание, нас встретит Пейсер, самый близкий друг Короля, из-за чего тот закрывает глаза на многие его не самые хорошие делишки. Пейсер попросит, чтобы мы не упоминали о недоразумении при разговоре с Королем. Отказываем ему и с докладом идем к Королю. Во время разговора вас перебьет член банды и сообщит о перестрелке с НКР в районе старой жд-станции. Король попросит разрулить это дело. Отправляемся к станции и убеждаем майора решить дело полюбовно, отпустив Пейсера. Когда проблема будет решена, Король объявит себя вашим должником. Не стоит тратить эту возможность на всякую ерунду вроде денег, так как она пригодится для квеста НКР.

Если вы не выполнили дополнительные задания и не разведали дела в магазине, то вы рискуете вляпаться в серьезную заварушку с НКР.

Примечание : Короля всегда можно найти либо у сцены, либо у себя наверху на третьем этаже.

«Собачья Жизнь»

В результате этого квеста среди наших спутников будет киберпес Рекс. Если «поговорить» с Рексом, робопсом короля, а потом и с ним самим, то можно получить этот квест. Король расскажет о том, что его пес выглядит весьма больным, и попросит вас вылечить его.

Отправляемся в мормонский форт и расспрашиваем Джули о лечении Рекса. Джули объяснит, что мозг рекса находится в плохом состоянии, и псу нужна операция, но ее можно провести только в Джейкобстауне, так как у последователей нет нужного оборудования. Отправляемся в Джейкобстаун и разыскиваем доктора Генри, бывшего ученого Анклава. Он проведет операцию, если мы принесем ему новый мозг для Рекса. Имеются три подходящих мозга: пес чертихи Вайлет (увеличит скорость), собака легиона (не удалось достать из-за плохих отношений с последними) и мозг от собаки пожилой леди Гибсон (бонус к урону от атак).

Во время выполнения квеста пес должен все время быть с вами.

Последователи апокалипсиса.

Обосновались в старом мормонском форте и пытаются нести светлое и доброе на пустошь.

«Самое время»

Джули Фаркас попросит вас излечить от зависимости двух местных жителей, которые могли оказать техническую помощь последователям, если бы излечились. Один из них сидит в развалинах дома напротив «Микки и Ральфа», второй - в полуразрушенном доме рядом с «Серебряной лихорадкой». Сначала необходимо отговорить толкача продавать им наркотики, а затем достать для них десяток порций детоксина (при развитой науке можно обойтись банкой баффаута, психо, детоксином 2 шт. и виски), или, воспользовавшись красноречием, убедить их, что последователи им помогут (но тогда кто-то из них погибнет).

Так же внеквестово Джули попросит вас договорится о поставках припасов для форта, для этого поговорите с одним из близнецов-владельцев «Атомного Ковбоя».

Интересности:

  • В башне форта есть снежный шар.
  • Также Аркейд Геннон может стать вашим спутником.
  • Последователи раз в 24 часа могут вас снабжать антирадином, стимулятором и рад-х на выбор.

Серебряная лихорадка

Магазин, принадлежащий «темной семейке» Ван-Граффов. Выполнил за них первые два квеста, так как выдаваемый Жаном Батистом третий встал в раз рез с моими убеждениями.

Первым квестом нам предлагают побыть охранником у входа - брать обязательно.

Второй - простой курьерский.

А Третьим нам предлагают привести Кесседи, явно не для добрых целей.

Советы:

  • Надеваем стелсбой и тырим с витрин все, что плохо лежит. В первую очередь один из двух плазмоливов на всю пустошь.

Атомный Ковбой

Небольшое питейное заведение, владельцами которого являются близнецы Гаррет.

«Коллектор»

По просьбе Френсис соберите долги с посетителей ковбоя. При хорошем убеждении вы можете заставить их отдать все вплоть до одежды.

После того, как первая часть долгов будет собрана, Френсис отправит вас на Стрип убить Маклаферти, задолжавшего крупную сумму. Убивать не обязательно, можно заставить его отдать шляпу и потребовать деньги за то, что вы обманите Френсис на счет его смерти.

«Атомное танго»

Джеймсу Гаррету нужны специфические работники для удовлетворения самых извращенных клиентов. Для любителей «обширного некроза тканей и плетки» нужен гуль-ковбой. Такая имеется в мормонском форте. Уговорить Беатрикс будет не просто.

Так же нужен сексбот для хозяина проклятых технофетишистов. Самого робота можно найти в комплексе Роботикс, пройдя до упора вдоль жд-станции и свернув налево в небольшой проход сквозь мусор.

Перед тем, как идти за роботом, загляните к «Микки и Ральфу», они помогут вам записать программу для него (займет некоторое время). Можно этого не делать, если наука 80. В самом комплексе необходимо взломать либо терминал, либо просто найти код доступа в одном из шкафов. И еще, робота можно протестировать перед отправкой к заказчику;)

Последний, краснобай согласится без лишних вопросов.

Микки и Ральф

Заданий они не выдают. Но можно их уговорить продать вам нечто особенное из оружия. Также, если вы поможете Качино в квесте «Как мало мы знаем», то в благодарность за то, что Омерта стала вновь у них покупать оружие, вам дадут PIMPBOY 8BILLION.

Часть 17: Лагерь Маккаран

«Шпиономания»

Полковник Шу просит помочь капитану Кертису в расследовании утечки информации. После разговора с капитаном идем и опрашиваем о подозрительных событиях капрала Стерлинга и лейтенанта Бойд. От первого узнаем о странном свете по ночам на диспетчерской вышке аэропорта, от второй получаем ключ в башню, расспросив о взломщиках.

Дожидаемся часа ночи и следим за входом в вышку. Как только в нее войдет Кертис (он и есть шпион, и он не должен вас заметить), заходим следом и, застав за передачей данных, расстреливаем на месте. Забираем с тела код деактивации и возвращаемся к полковнику Шу. Узнав о том, что Кертис шпион, он отправляет нас на монорельс, проверить безопасность. У нас есть где-то минута, чтобы добраться до монорельса и обезвредить бомбу (взрывчатка/наука или код), спрятанную за вентиляционной решеткой поезда. В противном случае поезд уйдет вместе с бомбой и взорвет монорельс.

Заметка: В кабинете Кертиса лежит записка с координатами снайперской позиции. Там можно найти снайперскую винтовку скаутов.

«Не расти трава»

Доктор Хилдерн нуждается в результатах исследований, проводившихся в убежище 22. После того, как с вами поговорит доктор, его помощница попросит вас разыскать еще одну наемницу Кили, которую отправили в убежище ранее. Отправляемся туда.

В 22ом что-то нахимичили, и теперь оно похоже на взбесившийся ботанический сад. Если имеется развитый до 80 ремонт, то чиним лифт. В ином случае спускаемся на нижние уровни и шаманим с терминалами смотрителя и охраны, чтобы открыть дверь в пещеру (еще то «удовольствие»). Терминал с информацией об экспериментах находится на пятом уровне за запертым замком (сложный). Кили также на этом уровне, в пещере. Спасаем ее и идем за ней на второй уровень. Она предложит уничтожить смертоносные споры в убежище. Для этого она уже закачала газ в помещения нижнего уровня, а от нас требуется всего лишь взорвать его. Спускаемся вниз, заходим в комнату, где мы скачивали файлы, выбираем из оружия желательно гранату (хотя можно просто выстрелить), кидаем ее к месту скопления газа и быстро закрываем дверь. Возвращаемся к Кили и убеждаем ее (наука) не уничтожать данные исследований.

«Охота за головами»

Майору Датри нужны головы трех самых опасных Чертей:

Шеф-Шеф

Поговорите с Маленьким паршивцем, он сообщит вам, что Шеф-Шеф держит стадо браминов и очень бережно относится к одной из них. Если что-то с ней случится, он впадет в бешенство и станет атаковать всех без разбору. Советую использовать снайперскую винтовку.

Драйвер Нэфи

Можно облегчить себе задание, договорившись лейтенантом Горобцом. Снайперы засядут на камне дробильном заводе, и вам останется только выманить Шэфа на них.


Вайлет

Найти ее можно на заправке «Посейдон».


«Поиски Уайта»

Пропавший капрал расследовал исчезновения воды из водопровода. Большую часть квеста просто бегаем от одного NPC к другому. Когда отправят в Вестсайд, будет несколько вариантов прижать последователя: интеллект, хорошие отношения с последователями или через мальчишку. Соглашаемся не рассказывать НКР про воровство воды (добрая слава у последователей) и докладываем полковнику о том, что Уайт пропал на Стрипе.

«Целительство»

Лейтенант Горобец хочет, что бы кто-то (вы) убедил капрала Бетси пройти лечение от психологической травмы. Необходимо поговорить с самой Бетси и попытаться уговорить ее с помощью красноречия или медицины. Если это не получится, переговорите с остальными членами отряда. Как только получите их одобрение курса лечения, возвращайтесь к капралу и расскажите ей об этом.

Квесты, не отмеченные в журнале.

Помощь лейтенанту Бойд

НКР удалось взять живым одного из командиров легиона, и им нужна помощь при проведении допроса. Требуется либо интеллект 8, либо красноречие.

Пропавший рейнджер Андерсон

Полковник Шу отправил одного из рейнджеров убить лидера Чертей. Отправляемся в третье убежище и спасаем рейнджера (комната в жилых помещениях, недалеко от аварийного выхода к входу в убежище), уговариваем его вернуться в Маккаран, а сами идем в технические помещения и убиваем Мотогонщика. В этом убежище также можно спасти скваттеров и разжиться оружием, открыв проход в затопленные помещения с терминала смотрителя.

Проблемы на кухне

Местный кок попросит вас починить пищевой синтезатор (ремонт 80 или запчасти), а также договоритесь с красным караваном о поставках мяса в обмен на излишки овощей.


Контрабанда

Помогите интенданту с несколькими простыми поручениями, и он откроет вам доступ к особому товару.

Часть 18: Лагерь Форлорн-Хоуп

«Медицинская история»

Доктор Ричардсон просит вас разобраться в пропаже медикаментов. Во всей истории виноват рядовой Стоун. Доказать его причастность можно с помощью медицины (50), украв из его карманов пустой шприц или поговорить с рядовым Секстеном о пропажи (он сошлется на подозрительное поведение Стоуна). Если высокий навык красноречия - уговариваем Стоуна сдаться с повинной и получаем славу и карму. Иначе, если сдадим сами, получим только славу. Также Стоун может нам отдать медикаменты, если мы замнем его дело.

«Возвращение Надежды»

Выдается майором Полатли. Вначале майор попросит раздобыть припасы для лагеря. Разговариваем с интендантом и узнаем от него, что тот послал людей на Гелиос. На территории Гелиоса расспрашиваем лейтенанта. Она ответит, что выдала припасы и установила в них радиомаяк слежения. Отправляемся в район ветроэлектростанции и забираем их. Как только припасы окажутся в наших руках, гг атакует отряд легиона.

Следующим пунктом нужно будет помочь доктору Ричардсону с ранеными. Необходим навык медицины от 20 до 70. Если медицина не развита, можно применить медикаменты и медицинское оборудование (медикаменты можно купить, например, в клинике Нью-Вегаса, а оборудование найти там же в палатке).

И под конец нам предложат поучаствовать в зачистке Нельсона. Просто убейте всех легионеров и их декана.

«Бумеранг»

Выдает сержант Райс. Необходимо разнести новые коды шифровки радиограмм по постам рейнджеров. После того, как коды будут доставлены, гг попросят разузнать о подозрительных докладах с постов. Когда окажется, что поступавшие сведения деза - нас отправят в лагерь Гольф поговорить с рейнджером Хенленом. Поговорить с ним можно, только когда он сидит на балконе (светлое время суток). Убеждаем его остановиться и больше не подтасовывать донесения с постов.

«Где бы я не бродил...»

Выдает рядовой Ринольдс на пути к шахте Теначчикап. Необходимо освободить пленных солдат, удерживаемых легионом в этой шахте с трудно произносимым названием. Можно просто взломать замки (навык 60) или, зачистив пещеру, отобрать ключ у декана легионеров.

Интересности:

  • Рядовой Секстен предлагает нам посоревноваться с бойцами НКР в уничтожении легионеров и просит приносить ему их уши в качестве доказательств.
  • Силовая броня тяжелых бойцов НКР не требует умения носить ее. Заполучить ее можно, по-тихому избавившись от одного из них.

Часть 19: Лагерь «Гольф»

«От победы до поражения - один шаг»

Выдается сержантом Маккриди (центральная продолговатая палатка). Сержант просит вас привести отряд «шваль» в боевое состояние. Есть четыре варианта выполнения этого задания. Способы, предложенные Раззом и Поинтекстером, просты в осуществлении, но концовка окажется печальной. Если вы согласитесь на тренировку «швали» на полигоне (поговорите с Мэг), то для завершения задания вам потребуется навык оружия 50. Другой способ - это уговорить «шваль» быть более сплоченной и уважать друг друга (способ О’Ханрахана). Надо переговорить с Раззом, Поинтдекстером и Мэг, попросив рассказать о себе. Необходимо красноречие 50.

Часть 20: Биттер-Спрингс

«Горы, только горы», «Еще немного», «Больничный блюз»

Капитан Жиль нуждается (опять-таки, да) в нашей помощи. Нужно разобраться с ночными нападениями, раздобыть припасы, выпросить у командования еще солдат для охраны лагеря и обеспечить доктора необходимыми медикаментами.

За ночными нападениями стоит один из Великих Ханов, до сих пор не способный смириться с трагедией Биттер-Спрингса. Найти его можно в пещере на западном склоне. Если развито красноречие, можно поднять карму, отговорив его мстить дальше. В этой же пещере забираем ящик с припасами. Остальные два находятся в пещерах, позади палаток лагеря. Доктору нужно принести 3 докторских саквояжа и учебники по психологии (покупаются в красном караване). Подкрепления нам выделят лишь в том случае, если мы решим проблемы в тех лагерях или имеем добрую славу.

Часть 21: Лагерь Серчлайт

«Мы вместе»

Сержант Астор встретит вас на входе в город и предупредит о том, что легион каким-то образом достал ядерное оружие и использовал на лагере. Большая часть бойцов погибла, но многие стали дикими гулями. Убейте их и принесите личные знаки сержанту. Также в одном из домов вы найдете вполне разумного бойца-гуля, уговорите его отдать вам его жетон. Также о нем можно спросить в лагере Форлорн-хоуп и, узнав о спец.отряде рейнджеров-гулей, рассказать ему (карма+).

«Око за око»

Как только будет покончено с предыдущим заданием, Астор попросит вас отомстить легиону и уничтожить лагерь Коттонвуд-Коув. Отправляемся на высоту Коттонвуд и, найдя тягач с прицепом, открываем его, чтобы бочки с ядерными отходами накрыли лагерь.

«Колесо Фортуны»

В подвале одного из домов засели старатели. Они хотят обследовать зараженные дома на наличие чего-нибудь драгоценного. Их главарь предложит вам помочь ему. Для начала надо взломать терминал и выяснить, куда были отправлены антирадицонные костюмы. Отправляемся в Ниптон и расспрашиваем подрывника в магазине. Он расскажет о пещере складе. Забираем оттуда костюмы и идем обратно. Далее советую запастись антирадином. Когда костюмы будут у вас, отправляйтесь вместе со старателями в полицейский участок и пожарную часть (здесь вас будет поджидать гигантский скорпион-самка и рад до 5 рад/с).

Интересности:

  • Если срочно нужны крышечки, загляните в аэропорт Серчлайта. В двух синих ящиках недалеко от самолетов будет их около 8000.
  • Рядом можно найти разбившийся винтокрыл с прототипом орудия Тесла-Битон (встречался в Fallout: Broken steel).

Часть 22: Пик Гардиан

При приближении к лагерю на горе Гардиан вы поймаете сигнал бедствия. Из радиосообщения станет понятно, что лагерь был уничтожен мутантами из пещер. Отправляйтесь на самый верх и найдите вход в пещеру, в ней будет единственный выживший рейнжджер. Он попросит вас отомстить за товарищей, перебив всех чудовищ. Вылечите его и отправьте в лагерь (у меня он при любом исходе разговора бросался мстить болотникам). В пещере можно найти много оружия (особенно взрывчатки).

Часть 23: Стрип

Центр Нью-Вегаса, управляемый загадочным мистером Хаусом и тремя крупными семьями, владеющими казино. Попасть на Стрип может не каждый, надо доказать свою платежеспособность (2000 крышечек) или иметь паспорт гражданина республики (можно купить в «Микки и Ральф»). Но особо умные жители пустошей (наука) могут «взломать» секьюритронов и заставить их пропустить внутрь.

«Звонок», «Казино всегда в выигрыше I»

Как только вы попадете на Стрип, вас встретит Виктор и попросит пройти в «Лаки 38» на встречу с боссом. Таинственный мистер Никого-нет-дома оказывается на самом деле эксцентричным довоенным миллионером, который, видя неотвратимость ядерного холокоста, вложил все свое состояние в оборону Вегаса, а сам «законсервировал» себя и стал управлять Вегасом через сеть секьюритронов.

Мистер Хаус попросит принести фишку ему. Смело соглашаемся на это, предварительно выторговав увеличенное вознаграждение за работу. Фишка сейчас у Бенни, так что помимо морального удовлетворения от мести, нам еще доплатят. На выходе из «Лаки 38» к нам подбежит посыльный НКР и попросит пройти в представительство для разговора с послом Крокером. Интересности: робоподружка мистера Хауса попросит нас поискать на пустошах снежные шары, за каждый такой шар нам заплатят по 4000 крышек. Один из них можно найти в «Лаки 38». Отправляемся в бар на смотровую площадку. Сразу после выхода из лифта поворачиваем налево и идем вдоль стены до кассового аппарата рядом с зеленой лампой, за ним должен быть шар. На Стрипе также есть еще один шар в убежище 21, в комнате хозяйки.

Бенни - член председателей, и его, так сказать, штаб-квартира находится в казино «Топс». На входе у нас отберут все оружие, кроме скрытого, поэтому лобовая атака кончится смертью (можно, конечно, и не отдавать, но тогда против вас будет целое казино). Лучше всего убедить Бенни поговорить с вами наедине в отдельном номере. Как только он согласится, бежим в номер вперед него и, взломав настенный сейф, берем оттуда оружие. На заметку: в казино есть театр, владелец которого ищет актеров для шоу. Приведите к нему гуля-комика из «Атомного ковбоя», комика со Стрипа (стоит рядом с воротами и пытается острить), певца, скрывающегося в Новаке, и гитариста (найти можно у плаката «Сансет-сеспарилы» на высохшем озере Эльдорадо). Последний является владельцем уникального револьвера, который он вам отдаст, если вы имеете навык бартера около 50.

Расправившись с ним, относим фишку к Хаусу и получаем продолжение задания «казино всегда в выигрыше II». Хаус отправляет нас в лагерь легиона на аудиенцию с Цезарем. Но аудиенция всего лишь прикрытие, Хаус хочет, чтобы мы активировали армию секьютронов в бункере под старой метеостанцией. Отправляемся в Котонвуд, откуда нас паромом доставят в лагерь легиона. Цезарь ожидает нас с заданием: уничтожить бункер с секьютронами. Также соглашаемся, идем помещение позади трона и забираем оттуда со стола книгу учета рабов. Спускаемся в бункер, активируем армию роботов и возвращаемся к Цезарю. Тот на все 100 уверен в том, что мы выполнили его задание, и выдает нам награду. Также Хаус тоже будет щедр и даст крышечек. Теперь можно идти к послу.

«Бомбисты»

Квест выдается послом Крокером (само посольство находится в самом дальнем конце Стрипа). Грядет битва за дамбу, и НКР хочет заручиться поддержкой бомбистов. Но вся проблема в том, что они никого не пропускают к себе. Все, кто пытался пройти к ним, были встречены огнем гаубиц. Отправляемся по дороге к авиабазе до входа в ущелье. На пути должен стоять некий Джордж. Он посоветует поворачивать назад. С ним можно поспорить на то, что удастся ли нам пройти к бомбистам (он выдаст нам схему прохода).

Я, например, добежал до вот этой стены и, переждав обстрел, двинулся к входу, без какого либо ущерба здоровью.

На входе нас встретят не слишком дружелюбно и отправят к старейшине. И вот какое совпадение, но мы опять тот самый всем нужный человек со стороны. Старейшина Перл обеспокоена будущим своего народа. С того момента, как бомбисты поселились на авиабазе, они не общались с внешним миром, и большинство из них воспринимает жителей пустоши злобными дикарями, которые годятся лишь в качестве мишеней. Мы должны завоевать добрую славу среди них, убедив их таким образом в том, что с «дикарями» можно сотрудничать. Для начала можно отправиться в музей истории бомбистов (на полке рядом с фреской стоит снежный шар). Выслушав лекцию, убеждаем экскурсовода в нашем искреннем восхищении культурой бомбистов. Потом можно отправиться в медицинский корпус и вылечить травмированных бомбистов (медицина до 60). Также по базе бегают дети, разговоры с некоторыми из них могут поднять репутацию. А одна девочка попросит найти плюшевого мишку (ведмедь лежит между большими светлыми ящиками в ангаре с самолетом). Также репутацию поднимут следующие квесты:

«Плохие муравьишки»

Выдается Ракель (встречала нас после обстрела). Необходимо убить всех муравьев в генераторной. Не сложно.

«Юные сердца»

Джек (местный Кулибин) влюблен в девушку из красного каравана. Правда, он ее видел всего лишь в бинокль и не знает, ответит ли она ему взаимностью. Кроме красноречия больше ничего не потребуется.

«Буги-вуги»

Отремонтируйте солнечные батареи по просьбе Адепта. Если не развит ремонт (40), отправляйтесь в «Гелиос» и соберите запчасти там.

«В небо!»

Последним заданием бомбистов станет исполнение их заветной мечты. Адепт расскажет вам о бомбардировщике, упавшем в озеро незадолго до войны. Он планирует его поднять и восстановить с помощью запчастей из музея. Но так как никто из бомбистов не покидал территорию авиабазы много лет, это должны сделать мы. Перед тем, как отправиться прикреплять понтоны к самолету, поговорите об дыхательной маске с Джеком. Отправляемся на озеро, ныряем и устанавливаем два понтона под крылья самолета. Выбравшись на берег, используем активатор и идем к старейшине за благодарностью.

«Королевский гамбит»

Когда дела с бомбистами будут улажены, посол попросит вас договориться с королями. Если вы заручились поддержкой Короля, то он просто согласится попробовать все решить миром. Иначе разговор с Королем окажется неудачным. В этом случае отправляемся к полковнику Шу в Маккаран, и рассказываем о ситуации на Фрисайде. Он выделит нам в солдат в сопровождение и отправит обратно к Королю с «настойчивым» предложением сотрудничества. Убеждаем его на этот шаг. Как только Король согласится на это, Пейсер начнет возмущаться и атакует вас и солдат. Убиваем его и возвращаемся к послу. Крокер поблагодарит нас и отправит на Дамбу Гувера к полковнику Касандре Мур.

«За республику»

Отправляемся на дамбу (на стойке администрации есть снежный шар) и получаем задание: отправиться к великим ханам и пресечь попытки легиона цезаря переманить их на свою сторону. Лучше всего решить все дипломатическим путем. Главой ханов является Папа. Разговариваем с ним и после неудачной попытки разубедить его выходим из дома, где нас будет ждать Реджис. Он выскажет свое опасение по поводу союза с легионом и посоветует разубедить Папу. Чтобы это сделать это, нужно предоставить Реджису журнал учета рабов (тот самый, который лежит на столе в палатке цезаря). Также красноречием убеждаем Джека и Дайен (Химическая лаборатория ханов) и Мелиссу. Меллису переубедить легко, но пройти непросто, так как ее группа засела в карьере, полном когтей смерти. Лучше пробираться к ним со стороны 19 убежища. Кстати, в него советую заглянуть и получить квест «почему бы нам не дружить?» (влияет на концовку), но перед этим приоденьтесь подрывником.

Как только «подписи» будут собраны, идем в дом Папы и избавляемся от Карла, скомпрометировав его красноречием или показав Папе его дневник (лежит в сундуке Карла). Папа согласен разорвать союз, и нам остается убедить его отправиться с племенем куда-нибудь подальше.

Как вариант прохождения этого квеста - убиваем ночью по-тихому Папу в его покоях (перк песочный человек, граната в штаны).

Следующим заданием Касандры будет семья Омерта. Полковник подозревает их в заговоре с легионом. Отправляемся в «Гомору» и расспрашиваем администраторшу о сплетнях, разговорив красноречием (если вы говорили с Йес-меном о семьях, то можно сослаться на Бенни). Она посоветует поговорить о делах с Качино. Он напрочь откажется с нами говорить. Крадем дневник у него из кармана и начинаем его шантажировать. Он расколется и сообщит о том, что боссы Омерты затеяли крупное дело и отправит нас к двум их помощникам. Сразу идем к Тройку и убеждаем его красноречием помочь нам. Если мало красноречия, то расспрашиваем Тройка о его контракте с Омертой, при каких обстоятельствах он к ним попал. Выяснится, что Омерта замяло его дело об убийстве проститутки, однако сами обстоятельства убийства кажутся нам подозрительными. Идем в комнаты боссов и взламываем настенный сейф с записью о том, что Тройка подставили.

После этого Тройк расскажет нам о плане Омерты перебить всех на Стрипе, когда начнется битва за дамбу. Омерте он был нужен, чтобы доставлять оружие на Стрип. Тройк предложит уничтожить склад в подвале с помощью термита, можно уговорить его сделать это самому, но лучше лично спуститься на склад и забрать там снайперскую винтовку.

Узнав о том, что склад был кем-то уничтожен, боссы поручают найти и привести диверсанта Качине. Он рассказывает нам об этом и предлагает убить нам боссов. Уговариваем его помочь нам и идем вместе в кабинет. Двое главарей Омерты решают сначала выяснить, на кого мы работаем. Красноречием убеждаем, что один из них предал другого и, когда те атакуют друг друга, наносим решающий удар.

Совет : Перед тем, как вернуться к полковнику Мур, заглядываем в «Микки и Ральф» и, рассказав им об Омерте, получаем в награду пимпбой.

Узнав о том, что с Омертой покончено, полковник прикажет нам убить мистера Хауса. Подымаемся в пентхаус «Лаки 38», открываем скрытый проход с терминалом по левую сторону от мистера Хауса. Спускаемся вниз на лифте и с помощью еще одного терминала проводим «шокотерапию» тому, что когда-то было человеком.

Опять идем полковнику и получаем задание: избавиться от Братства стали. Их бункер находится в Хиден-Вели. Если вы еще там не были, то не берите с собой в качестве спутника Веронику - она может просто исчезнуть. Идти туда лучше ночью, тогда нас будут ждать на входе и не придется взламывать дверь. Нас отведут к старейшине, который хочет убедиться в том, что можно ли нам доверять. Он попросит нас выгнать рейнджера из соседнего бункера. Идем наверх и убеждаем того, что в этих бункерах часто видели подрывников, и тут как бы не очень безопасно. После этого Старейшина Маккнамара выдаст нам квест «В неведении». В бункер также может привести Вероника по квесту «Сплошные заботы», но есть шанс зависания квеста.

«В неведении»

Старейшина Маккнамара просит нас найти пропавшие патрули Братства. Про патруль в штаб-квартире РЕПКОНН было в предыдущем посте, остальные два находятся относительно легко. Во время поисков отряда, недалеко от Черной горы, к вам подбежит супермутант Нилл, посоветует побыстрей убраться отсюда. Если разговорить его, то можно получить квест.

«Сумасшествие»

Следующим пунктом надо найти разведчиков. А под конец отправят на поиски фильтров для воздухоочистителей. Один из них находится в шкафах пищевого блока убежища 22 (пройти туда можно только через пещеры пятого уровня). Второй в технических помещениях убежища 3 (там, где сидит Мотогонщик). И третий в убежище 11. Когда вы принесете все детали, старейшина поблагодарит нас. Сообщаем ему о том, что НКР хочет избавиться от Братства. Маккнамара предложит нам выступить послом и заключить перемирие между Братством и НКР. На заметку:

Ни в коем случае не помогайте паладину Хардину, иначе, если он станет старейшиной, договориться о перемирии не получится.

Также можно попросить Маккнамару принять себя в Братство. Тот согласится, но с условием, если мы установим радиожучок на Черной горе. Отправляемся туда и зачищаем путь на гору от супермутантов. Оказавшись на вершине, направляемся в подсобные помещения и чиним робота Ронду (наука). Табита (супермутантша, виновница всего сумасшествия) поблагодарит нас и, не став есть, отдаст ключ от склада. В каморке соседнего помещения можно найти гуля-мексиканца по имени Рауль, который может стать нашим спутником (пароль к терминалу от двери в его электроном дневнике). Ключ от помещения радиовышки под лестницей. Устанавливаем радиожучок и возвращаемся за комплектом силовой брони.

«Ты почувствуешь приближение»

Президент Кимбол собирается в скором времени прибыть на дамбу для поднятия боевого духа солдат. Мы должны обеспечить его безопасность. Отправляемся к начальнику рейнджеров, ответственных за охрану президента, и просим его дать нам полный доступ ко всем помещениям. После чего разговариваем с девушкой в приемной и узнаем, что ее парень-инженер не пришел к ней. Идем к рейнджеру и докладываем о полной готовности к визиту, после чего подымаемся на башню и обезвреживаем бомбу, установленную на винтокрыле. Спускаемся вниз и крадем у «инженера» запасной детонатор и относим его рейнджеру Гранту. Он прикажет свернуть выступление и президент будет безопасно эвакуирован на винтокрыле. Во время бегства президента снайпер легиона попытается убить его, но промахнется и попадет в одного из рейнджеров. С его тела можно подобрать костюм и 12,7мм пистолет. Снайпера также можно попытаться обезвредить заранее, например, поднявшись на сторожевую вышку во время речи президента.

«Эврика!»

Финальный квест игры за НКР. Перед тем, как приступить к нему, советую заручиться поддержкой бывших членов Анклава, выполнив личный квест Аркейда Геннона.

Легион атакует дамбу, и нам поручается выбить его с дамбы и разбить лагерь легата. Задание может сильно облегчить красноречие и наука. Для начала реактивируем турбину с терминал (наука 60) в помещениях дамбы, чтобы затопить туннели, по которым пробираются войска легиона. Дальше подымаемся наверх дамбы и просто отправляемся в сторону лагеря (нас как минимум должны поддержать Бомбисты, Братство стали, черные рейнджеры и старики из Анклава). Добравшись до лагеря, вступаем в полемику с легатом и при красноречии 80 убеждаем его выйти на бой один на один. Если красноречие равно 100, то можно убедить его сдаться без боя.

Игра будет пройдена, остается усесться поудобнее и посмотреть финальные титры о судьбе героев и городов.

Спасибо за внимание. Надеюсь, эти советы оказались не лишними и помогли в прохождении.